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Lästern, Spotten, Unfug labern:

CS'ler und Newbies

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Wir n00bs stehen vor vielen Problemen, mit denen uns die so häufig als hilfsbereit gepriesene Community leider oft völlig alleine lässt, gleichzeitig lästert aber genau die selbe Community mit unvergleichlichem Sarkasmus und Zynismus über genau dieses nicht vorhandene Wissen bei uns Anfängern. Bravo, das zeugt wirklich von "Sinn für Gemeinschaft".

Wie funktioniert die Spielmechanik? ("Was ist eigentlich ein StrafeJump?") Wofür sind die ganzen Utensilien da? ("Wofür ist die SmokeGren gedacht?") Welche Waffe ist das Werkzeug der Wahl? ("Vielleicht doch mal die XM1014?") Überleben ist da für uns ersteinmal sehr sekundär.

Nach einigen Dutzend mehr oder weniger frustrierenden Runden hat man dann so langsam raus, was wie geht ("Aha, so also nicht!") und kann sich darum kümmern, auch mal eine Runde zu überleben. Erst sehr spät erkennt man, dass Teamwork der Schlüssel zum Erfolg sein könnte, nur leider ist niemand dazu bereit, auch mal Teamwork zu erklären (von vormachen will ich an dieser Stelle gar nicht erst reden).

Oft (zu oft) bekommt man Antworten wie: "Wie das weisst Du nicht?" oder auch: "Das musst Du selbst herausfinden!" Super Antworten. Warum frage ich wohl?! Immer wieder gerne gehört ist auch die Ansage: "Du n00b solltest nicht mit uns Profis spielen. Du stehst nur im Weg rum." Als wenn ich nicht selbst wüsste, dass ich ein Anfänger bin. Ist eigenständiges Mitdenken bei CS'lern wirklich nicht gefragt?

So siehts aus

Also macht man sich auf die Suche nach FAQs oder HowTo-Leitfäden. Schnell findet man heraus, dass überall gewettert wird: "CS'ler sind keine Teamspieler!" oder auch "CS? Ach, Du meinst HL-Deathmatch!" Auch auf den Servern wird ständig gemeckert: "Mehr Teamwork!!!" Leider bleibt die Mehrzahl der Tips im Netz fast immer beim Punkt Teamwork sehr kurzatmig und erschöpft sich meistens in so hilfreichen Hinweisen wie: "CS ist ein Spiel, das auf Teamwork basiert." oder auch: "CS kann auch im Team gespielt werden."

Das Resultat ist jeden Tag tausendfach aufs Neue auf den Servern zu bedauern: Die Einen versuchen wirklich einfache und hinlänglich bekannte Spielzüge erfolgreich aufzubauen, die Anderen rennen planlos umher und ballern wild in der Landschaft herum. Sieg und Niederlage hängen überwiegend vom Zufall oder wenigen anscheinend übermächtigen Spielern ab.

Es wird überall kritisiert, CS unterstreiche den Aspekt des Teamworks zu wenig. Ich kann diese Kritik nur bestätigen. Im Vergleich zu zum Beispiel Team Fortress Classic (TFC), einem anderen auf HalfLife basierenden Spiel (mod), schneidet der Ansporn zur Teamarbeit denkbar schlecht ab: Es fehlt schlichtweg jede direkte auf den einzelnen Spieler ausgerichtete Belohnung für teamorientiertes Handlen. Gibt es bei TFC noch Punkte für das erfolgreiche Sichern von Commandpoints oder gegnerischer Flaggen, gibt es in CS keine Punkte für gerettete Geiseln oder erfolgreich entschärfte Bomben, etc. Stattdessen werden ausschliesslich siegreiche Zweikämpfe in Punkte umgerechnet.

Das Resultat sind genau diese eben erwähnten Horden planloser Egoisten, von denen jeder erwartet, dass der jeweils Andere einem den eigenen Hintern gefälligst zu retten hat, während man selbst versucht, die Map durch Campen zu gewinnen. Am Ende verliert aber das gesamte Team, weil keiner weiss, was der andere macht und jeder durchzieht, was er für richtig hält.

In solchen Situationen ist jedem schnell klar, dass er sich nicht auf seinen Nebenmann verlassen kann (ein geflügeltes Wort sagt: "Der gefährlichste Gegner ist der Mann aus dem eigenen Team!") Man verlegt sich schnell auf eine scheinbar erfolgversprechendere Strategie: das Massen-Campen.
 

Ich hasse Camper...

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"Campen" meint grundsätzlich das nahezu bewegungslose Auflauern in versteckten - und meistens auch entlegenen - Winkeln der Map. Im Ansatz steht Campen für folgendes Vorgehen: Einen bestimmten Punkt einnehmen und dort auf vorbeikommende Gegner warten und diese dann - vorzugsweise aus dem Hinterhalt über grosse Distanzen hinweg ausschalten (zwei oder besser noch drei Lichtjahre zwischen dem Schützen und seinem Ziel. AWM rulez!) Der Spieler erkennt schnell, dass er beim Camping von der "richtigen" Stelle aus Gegner ausschalten kann, ohne dass er größer Gefahr läuft, das Gefecht zu verlieren...

...bis der frisch gebackene l33t-Camper dann auf die ersten erfahrenen und passionierten Camper-Hasser stößt. Während sich der Eine über die leicht verdienten Kills an ruhigen Stellen der Map freut, wundert sich der Andere darüber, wieso er plötzlich keinen Stich mehr macht, denn von jetzt auf gleich versagt das bisher doch ach-so-erfolgreiche Konzept des Zeltaufstellens in dunklen Ecken ohne erkennbaren Grund völlig. l33t-Camper fragt sich wieso er plötzlich die meiste Zeit Zuschauer ist, ihm das Geld ausgeht und der erfahrene Spieler grinst.

Es dauert einige Zeit und es erfordert durchaus einiges Nachdenken über die Mechanik von CS, die sogenannte "Engine" und über taktische und strategische Grundsätze, bevor klar wird, was da schief geht.

Erfahrene Teamspieler wissen instinktiv, dass Rusher gegen Camper in den meisten Fällen gewinnen, besonders dann, wenn sie koordiniert und mit Unterstützung vorgehen. Aber warum sind Rusher fast immer den Campern überlegen?

Der Camper - Gegner oder Opfer?

Bewegte Ziele sind schwieriger zu treffen als feststehende Ziele. Diese einfache Erkenntnis hat ultimative Gültigkeit und erschliesst sich jedem Spieler binnen weniger Sekunden. Camper sind mit ihrem Zelt eher stationär als mobil, während die Gegner des Campers (die Rusher) in Bewegung sind. Dies ist ein fundamentaler Nachteil des Campers.

Dem Camper ist dieser Nachteil bewußt, weshalb er auf lange Anmarschwege des Gegners oder schwer einsehbare Winkel angewiesen ist. Camper brauchen unbedingt Deckung. Dabei ist weniger der Schutz vor Treffern, als der Sichtschutz (aus Richtung der Gegner) entscheidend. Die ideale Deckung für den Camper ist eine Dunkle Ecke hinter einigen Kisten am Ende eines laaaangen schmalen Gangs ohne Deckung für den Gegner. Auf freiem Feld im prallen Sonnenlicht sind Dauercamper eher selten anzutreffen. Die bevorzugten Verstecke (sogenannte Campingplätze) sind aber recht selten. Dadurch werden Camper vorhersagbar. Ein präzise vorhersagbarer Gegner ist ein toter Gegner.

Für den Camper kann der Gegner jederzeit und aus jeder Richtung kommen. Der Rusher hingegen weiss, dass jeder Verfolger maximal so schnell ist, wie er selbst auch und deshalb von hinten meistens keine Gefahr droht: Das gerade gereinigte Gebiet kann nicht sofort (sozusagen "in Nullzeit") wieder vom Gegner besetzt werden. Ein weiterer Vorteil des Rushers gegenüber dem Camper.

Der Camper muss einen Gegner möglichst schnell ausschalten, besonders dann, wenn der Gegner direkt auf den Camper zu kommt. Die AWM bietet die sagenumwobene "one-shot-one-kill" Option, weshalb diese Waffe von Campern bevorzugt eingesetzt wird. Die Camper werden dadurch streng genommen zu Snipern (Scharfschützen), jedoch zeichnet einen Sniper ein anderes Vorgehen aus: Sniper begleiten ein Team während des Vorgehens in einiger Distanz und decken das Team oder eröffnen Wege. Camper hingegen lassen sich hinter der Sturmspitze zurückfallen (oder wandern in die genau entgegengesetzte Richtung) und interessieren sich meistens eher untergeordnet für das Vorgehen des Teams. Dadurch ist das Team des Campers aber im Nachteil gegenüber dem Team der koordiniert vorgehenden Rusher.

Sniper-Camper mit AWM oder Scout haben eine Schussfolge von ca. 1 Schuss alle 2-3 Sekunden oder schlechter, während der Rusher meistens mit AK47, MP5, Sig552, Colt oder Steyer Aug in der gleichen Zeit sehr viel mehr Projektile verfeuern kann - und wird. Zwar macht im direkten Vergleich das einzelne Projektil der Rusher weniger Schaden als das der AWM, jedoch ist der Camper extremem Stress ausgesetzt. Der Camper weiss, dass die AWM im Nahkampf eher hinderlich ist und er den Nahkampf vermeiden muss. Das Zielen wird für ihn zunehmend schwieriger. Der Gegner wird aus allen Rohren das Feuer auf den Camper eröffnen und die Chance, den Camper schwer zu beschädigen oder auszuschalten ist vergleichsweise hoch. Der Rusher weiss um die Nahkampfschwäche des Campers und wird gerade deshalb den Nahkampf erzwingen wollen (und meistens auch können), wodurch der Camper wieder im Nachteil ist.

Im Nahkampf ist der AWM-Camper auf seine Pistole angewiesen, die aus Sicht von Munition und Feuerkraft jeder Sturmwaffe des Rushers unterlegen ist. Es erfordert sehr viel Training und Disziplin als AWM-Camper den Nahkampf zu suchen und siegreich zu überleben. Die meisten möchtegern-l33ts fallen entgegen ihrer eigenen Behauptung nicht mal annähernd in diese Kategorie. Aus Sicht der Feuerkraft ist ein Camper in one-on-one Gefechten über große Distanzen hinweg sicherlich im Vorteil, im Kampf auf kurze bis mittlere Distanz jedoch sieht das völlig anders aus.

Campen kann man mit jeder Waffe. Die Unterlegenheit der allermeisten AWM-Camper im Nahkampf kann jeder selbst draußen auf den Servern beobachten. Die eben aufgezählten Faktoren addieren sich auf und deshalb unterliegen auch so unglaublich viele Camper in ihren Nahkämpfen, egal ob sie mit automatischen Gewehren, der AWM oder MPs auf der Lauer liegen.

Wenn man versteht, was der Camper macht, ist dieser ein nahezu sicherer Kill für das rushende Team: Der Camper beobachtet aus seinem Zelt seine Umgebung, hofft auf leichte Beute und betet darum, dass niemand in sein Versteck stolpert. Fast immer werden Camping- und Snipingpositionen so gewählt, dass der Schütze von hier eine möglichst weit reichende Sichtline (LOS, Line Of Sight) in Richtung Gegner hat und nur sehr selten (und wenn, dann nur extrem widerstrebend und zögerlich) wird er die einmal gewählte Stellung ohne Not wieder aufgegeben. Solche Stellungen befinden sich zudem in der Regel nicht an der Front, sondern weit abseits davon. Da die AWM darüber hinaus sehr teuer ist, wird sich der Camper nur in den aller seltensten Fällen von dieser Waffe trennen, um eine Rolle im Sturm zu übernehmen.

Gerade hier verbergen sich einige gefährliche Fehleinschätzungen:

  1. "Die wissen ja gar nicht, dass ich hier bin!"
  2. "Hier findet mich keiner!"
  3. "Wenn jemand kommt, dann puste ich den weg!"

Zu Punkt 1: der Gegner mag zwar im Stress und von der Hektik der Situation gefangen sein, aber er ist nicht doof. Wenn an einer Ecke haufenweise Leichen des eigenen Teams liegen aber kein einziger Gegner, dann ist das für jeden ein deutlicher Hinweis. Wer an einer bestimmten Stelle einer Map zwei oder drei mal "weggecampt" wurde, der merkt es sich irgendwann und sucht nach Wegen um diese Falle herum. Außerdem weckt der Camper nicht selten bei seinem Opfer den Wunsch nach persönlicher Revanche: "Da hinten sitzt schon wieder dieser Camper rum... Der hat mich letzte Runde... Na warte!"

Der Erfolg besteht also darin, dass der ehemals lukrative Sektor austrocknet und dadurch der Druck auf die anderen Angriffslinien der Front größer wird, der Camper langsam aber sicher Staub ansetzt und dadurch nervös und unvorsichtig wird: Er sieht ja, dass seine ebenfalls campenden Kollegen alle der Reihe nach nach und nach ausgeschaltet werden, auch wenn er nicht erkennt, woran das liegt. Nichts ist für einen Camper schlimmer, als die Vorstellung, letzter Überlebender des eigenen Teams zu sein.

 

Das Nachlassen der Vorsicht wird Campern fast immer zum Verhängnis. Selbst wenn die Vorsicht nicht nachlässt: die stürmenden Angreifer (Rusher) wissen, in welcher Richtung der Camper ungefähr sitzen muss. Zusätzlich hat sich der Camper einige Gegner geschaffen, die es einzig und allein auf seinen Hintern abgesehen haben und sich sehr genau erinnern, wo der Camper sie erwischt hat.

Ein weiteres Problem für den Camper besteht darin, dass er sich zwar im Dunkeln verstecken kann, aber er kann sich nicht unsichtbar machen. Das IFF (Identify Friend-Foe, Freund-Feind-Erkennungssystem) ist hier auf der Seite der Ruscher. Selbst wenn der Camper in absoluter Dunkelheit bewegungslos vor dunklem Hintergrund hockt: das IFF wird auf ihn reagieren und seine Position verraten.

Damit zu Punkt 2: Nach einigen Durchgängen kennt man die Map. Die Auswahl der Maps ist zwar sehr gross, doch findet man auf den Servern meist 8-10 Maps immer wieder, besonders die mitgelieferten Maps de_dust, de_dust2, cs_italy, de_inferno um nur ein paar ganz bekannte zu nennen. Man kennt irgendwann einfach die Stellen, an denen die Zelte stehen, und man kennt dann auch die Hintertüren zu diesen Stellen.

l33ts übersehen gerade diesen Punkt gerne: Grundsätzlich kann jeder Punkt auf jeder Map aus mehr als einer Richtung angegriffen werden. Der Camper starrt gebannt in die Richtung, aus der er den Gegner die letzten Runden immer so schön einfach hat ausheben können, und wird dann - für ihn oft ziemlich überraschend - durch die kalte Küche ausgeschaltet. Selbst wenn der Camper auf die Hintertür achtet: er muss seine Aufmerksamkeit teilen und seine Reaktionszeit und sein Zielverhalten werden schlechter, wodurch der Gegner deutlich bessere Karten hat.

Sitzt der Camper aber hinter Kisten/Mauern etc. so ist er zwar vor den Blicken der Gegner verborgen, aber er schränkt sein Sichtfeld erheblich ein und schafft sich selbst tote Winkel. Diese sind aber wiederum für den Rusher von Vorteil: Der Camper kann nur dann in diese toten Winkel hineinsehen (und meistens auch nur dann in diese toten Winkel hinein feuern), wenn er sein Versteck zumindest teilweise verlässt. In diesem Moment ist er aber ein sichtbares Ziel für den Gegner, der dann genau weiss, wo der Camper hockt.

 

Kommt der Camper nicht aus seinem Versteck hervor und ignoriert die toten Winkel, dann hat der Rusher den Vorteil, dass er den Camper mit grosser Wahrscheinlichkeit mit heruntergelassenen Hosen erwischt. Aus der Bewegung und dem toten Winkel heraus ist man durch das Überraschungsmoment auf seiner Seite haushoch überlegen.

Der Camper muss ersteinmal den Gegner bemerken, ihn als Ziel erfassen, während dieser seinerseits instinktiv in die toten Winkel hinter Kisten und Ecken während seines Vordringens hineinzielt und hinter jeder Ecke den Gegner vermutet: Der Rusher hat die strategisch besseren Karten, weil er jederzeit mit Feindkontakt rechnet, während der Camper immer etwas Zeit braucht, um sich auf ein Ziel einzustellen.

Damit zu Punkt 3. Die Feuerkraft der AWM ist verheerend, keine Frage. In der Regel ist ein einziger Treffer für den Gegner tödlich. Dies schafft aber eine trügerische Sicherheit: Es ist gar nicht so leicht, *einen* im zick-zack-Kurs von Deckung zu Deckung heranstürmenden Gegner überhaupt ins Zielkreuz zu bekommen, geschweige denn zu treffen. Die zunehmend kürzer werdende Distanz zwischen Camper und Rusher macht die Sache für den Camper dabei nicht gerade besser. Zwei oder mehr einigermaßen geübte und koordiniert hearnstürmende Gegner schalten in der Regel jeden Camper aus.

Von Campern und Erwartungen

Wer als AWM-Camper vom eigenen Team erkannt wird, von dem wird erwartet, dass er den Punkt, den er bewacht "zu hält", "den Deckel drauf hält", kurz: den Gegner am Vordringen effektiv hindert, nicht nur verlangsamt, und das auf Dauer.

Von AWM-Campern wird instinktiv erwartet, dass sie ein Ratio von mindestens 3:1 oder besser leisten, egal ob sie das tatsächlich können oder nicht. Diese Erwartungshaltung setzt sich unbewusst bei jedem Spieler fest, weshalb AWM-Camper oft mutterseelen allein auf weiter Flur stehen und so ein gefundenes Fressen für jedes (gegnerische) Team sind.

Nun werden AWM-Schützen in der Regel nicht aus purer Bosheit alleine gelassen. Tatsächlich versucht das Team den fehlenden Mann an der Front zu kompensieren, während der AWM-Träger eine vergleichsweise ruhige Kugel abseits des Getümmels schiebt. Offensives Campen ist mit der AWM auf nahezu keiner Map möglich (offensives Sniping hingegen schon! Siehe Unterschied zwischen Camper und Sniper.) Die Position des Trägers der AWM ist - aus strategischer Sicht - in "low threat areas", in Gebieten mit geringer Chance eines Feindkontakts unterhalb mittlerer Reichweite. Er ist die Artillerie, die aus der Distanz den Ansturm des Gegners stoppt und gezielt Gegner ausschaltet, während das eigene Team vorrückt. AWM-Schützen sind Defensiveinheiten, die lange Distanzen, freie Sicht und Unterstützung durch das Team brauchen. Sie eignen sich hervorragend für überraschende Flankenangriffe und Sperrfeuer auf mittleren bis langen Distanzen.

 

camping vs. pro-camping
Daraus ergibt sich, dass der Wert der AWM in den vordersten Reihen des Sturms, von ganz wenigen Situationen abgesehen, nahe Null ist. Der AWM-Schütze ist für die zweite Reihe prädestiniert. Da diese Waffe zusätzlich sehr teuer ist - einige meinen, die Waffe sei trotz Allem viel zu billig - sollte der Einsatz in Teams, deren Aufgabe das Stürmen eines Punktes ist (generell: Ts auf de-Maps, CTs auf cs-Maps) sehr sorgsam abgewogen werden.

Campen mit automatischen Waffen in der Offensive vor dem Platzieren der Bombe (Ts) bzw. vor Erreichen der Geiseln (CTs) schadet dem eigenen Team mehr als das es nützt. Die Feuerkraft fehlt im Sturm und der Camper sitzt oft ohne Unterstützung in einem entlegenen Winkel der Map fest. Entweder trifft er auf die Flanke der gegnerischen Truppen und wird von diesen durch deren Überzahl erdrückt oder er sieht wenige bis gar keine Gegner. In jedem Fall aber kann er sein Team bei der Erfüllung des Auftrages nicht effizient unterstützen, da er keine gegnerischen Kräfte bindet.

Für den Angreifer ist relativ leicht zu erkennen, ob gegen einen oder mehrere Gegner gekämpft wird und wie diese bewaffnet sind. Das gegnerische Team kann also entweder den Einzelkämpfer umgehen, ihn schlicht am langen Arm verhungern lassen oder im Überzahlgefecht ausschalten, je nach Geschmack und Neigung. In jedem Fall ist die Kampfkraft des Campers vergeudet und bringt das Team nicht zum Ziel. Nicht einen Meter.
 

Wieso Team?

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Warum soll aber das eigene Team oberste Priorität haben und nicht der eigene Score?

Die Antwort ist so simpel wie schockierend: Es bringt mehr Geld, wenn das eigene Team gewinnt, was bedeutet, dass dem eigenen Team mehr und vor allen Dingen bessere Ausrüstung zur Verfügung steht, die Chancen für einen weiteren Sieg steigen und damit auch die Chancen, selbst dauerhaft zu diesen Siegen beitragen zu können [punkt]

Das bedeutet: Je mehr Geld alle Teammitglieder haben, desto schlagkräftiger ist das gesamte Team und desto höher die Aussichten auf einen Folgesieg und somit auf konstant höhere Scores für alle. Selbst wenn man selbst nicht das Ende jeder Runde erlebt: Ein an der Front dem Gegner im Weg rumstehender n00b ist für das eigene Team bei weitem wertvoller, als jeder l33t Basecamper mit AWM, Raketenwerfer, Zelt, Bratwurst und Taschenlampe. Jeder Schuss, den der Gegner auf den n00b verfeuert, geht nicht in das heranstürmende eigene Team und auch wenn der n00b nur einen einzigen Punkt Schaden beim Gegner anrichtet, ist das ein Punkt weniger, den die "Cracks" abarbeiten müssen.

Die Zeit, bis Übung und Erfahrung uns n00bs zu "normalen Spielern" machen, wird manchmal frustrierend sein, klar, aber in der ersten oder zweiten Reihe ist man a) wenigstens von irgendeinem strategischen und taktischen Wert (und sei es nur als mobiler Kugelfang, Gegnerfinder oder schlicht Ablenkungsmanöver) b) lernt man nur hier, wie Frontgefechte koordiniert ablaufen c) macht Übung den Meister und d) sind hier echte Erfolge in der Lernkurve viel schneller zu erzielen als irgendwo sonst. Rumsitzen muss man nicht Üben, das kann jeder. Aber Sturmspitze sein UND überleben, das ist wahre Kunst, die Übung, Können und vor allen Dingen Erfahrung braucht.

Auch wenn der Anfänger mehr als 90% seiner Munition an der Front gleichmäßig auf Wände, Decken, Geiseln und das eigene Team verteilt und eine Überlebensdauer vergleichbar dem berühmten Schneeball in der Hölle hat... ja und? Die 10% seiner Schüsse, die den Gegner treffen, sind um Längen mehr wert, als die 40 Schuss, die in einer dunklen und gottverlassenen Ecke der Map in der AWM irgendeines hirnverbrannten Elite-Campers ungenutzt verrotten.

Dann werde ich eben der Über-Camper!

Nun ist das Problem, dass viele l33t CS'ler, die glauben, sich "mal eben" auf das Campen zu spezialisieren, kaum Übung oder Erfahrung im Sturm besitzen und dort schlichtweg unbrauchbar und von einem von ihnen so verlachten n00b kaum zu unterscheiden sind. Gerade diese Spieler verstehen oft überhaupt nicht, warum sie an der Front fast sofort untergehen und zeigen auch wenig Ambitionen, daran etwas zu ändern.

Werden solche Dauercamper in den Sturm gezwungen - meistens nur dann, wenn kein Geld da ist - findet man sie zögerlich hinter der zweiten Reihe des Sturms hinterherschleichen, immer auf der Suche nach einer herumliegenden AWM: "Gegner? Ja, gleich. Erstmal ne Waffe organisieren!"

Die Verhaltensmuster beim Campen sind auf verbergen, warten, lange Distanzen und Ruhe in der unmittelbaren Umgebung ausgelegt. Der Camper kämpft aus dem Hinterhalt. Ein-Mann-Hinterhalte lassen sich aber nicht an allen Stellen einer Map realisieren. Die Anzahl der guten Campingplätze ist auf jeder Map begrenzt und sehr oft liegen diese so, dass sie weit abseits der Hauptangriffswege sind. Der Camper wartet auf vereinzelte Gegner, die er ohne Chance zur Gegenwehr ausschalten kann: möglichst wenig eigenes Risiko bei möglichst hohem Schaden am Gegner.

Im Sturm findet der Kontakt mit dem Gegner aus der Bewegung heraus in kurzer bis mittlerer Entfernung statt und Ruhe ist hier eher nicht zu finden. Der Gegner wird aus seiner Stellung heraus- und zurückgedrängt, das Ziel der Mission steht im Vordergrund. Gefechte werden durch Skill und Strategie entschieden.

Auf beiden Positionen wirklich gut zu sein, ist eine echte Leistung, die kaum ein Gelegenheitsspieler beherrscht. Camper schlagen deshalb eher periodisch zu: Sie warten ab, bis sie irgendwie genug Geld für die AWM zusammen haben, dann verpissen sie sich nach hinten und schlafen sich aus, während der Rest die Arbeit machen darf. So wirkt es jedenfalls auf das übrige Team.

Genau dieser unproduktive Aspekt des Campens um jeden Preis macht Camper so verhasst. Niemand wird sich ernsthaft beschweren, wenn die gelegte Bombe, der Bombing Spot oder die Geiseln bewacht und verbissen verteidigt werden, im Gegenteil, das erwartet man. Auch der kontrollierte und geplante Einsatz der AWM zu genau diesem Zweck ist meiner Meinung nach durchaus legitim. Aber der Camper, der keinen Bock hat, sein Team beim Erfüllen der Aufgabe zu unterstützen, weil er nur auf den einen oder anderen Gelegenheitskill aus ist, der nur sein eigenes Ego polieren will, der wird besonders im eigenen Team keine Freunde finden, denn wer lässt sich schon gerne für den Ego-Tripp eines völlig Fremden einspannen, ohne davon irgendetwas zu haben?
 

Werkzeug

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Wenn die AWM also mit besonderer Vorsicht zu genießen ist, was soll man denn dann für Waffen kaufen? Auch hier gilt: Strategisch und taktisch überlegt vorgehen. Die teuerste Waffe ist nicht unbedingt die beste Waffe.

Bei allen Überlegungen darf nicht vergessen werden, dass die in Counter-Strike verwendeten Modelle der Waffen nicht im entferntesten ihren real existierenden Gegenstücken entsprechen:

  • Echte Geschosse bewegen sich auf einer parabolischen Flugbahn, die in Counter-Strike auf einer geraden Linie
  • Echte Geschosse bewegen sich mit einer endlichen Geschwindigkeit, in Counter-Strike wird jede beliebige Strecke von den Projektilen beinahe in Nullzeit zurückgelegt.
  • Echte Waffen und Geschosse werden von Wind, Luftdruck, Luftfeuchtigeit, Fertigungstoleranzen etc. etc. beeinflusst, im Spiel existieren diese Faktoren nicht.

Daneben bleiben Effekte, die vom Schützen ausgehen, ebenso unberücksichtigt:

  • Alle Figuren sind gleich gross, gleich schwer und gleich schnell (aus Sicht der Spielgeometrie, modifiziert durch die individuelle Ausrüstung).
  • Alle Figuren haben eine unbegrenzte Ausdauer und geraten nicht außer Atem.
  • Verletzungen - egal wie schwerwiegend - haben keine Auswirkung auf die körperliche Performance der Figur.

Alle Betrachtungen einer in Counter-Strike dargestellten Waffe lassen sich deshalb zumindest theoretisch leicht auf eine Reihe von Zahlenwerten und Formeln reduzieren, aber: Solange niemand den Source Code des Spiels in den Fingern hält und sich "die Macher" zu diesem Punkt in Schweigen hüllen, muss jede Aussage hierzu irgendwie spekulativ bleiben. Dieser spekulative Aspekt führt innerhalb der Community gerne zu längeren Debatten, die überwiegend von eigener Meinung getragen werden. Die Angaben dieses Guides basieren ebenso auf eigenen Beobachtungen und Versuchen (unter anderem mit den Maps tr_target, den te_maps und tr_weapons), wie auch alle Einschätzungen anderer Autoren über die Waffen von Counter-Strike auf deren individueller Beobachtung beruhen.

Überall im Netz finden sich mehr oder weniger detaillierte Bewertungen der einzelnen Waffen hinsichtlich Wirkung, Effizienz und so weiter. Sieht man aber mal auf die Server, so werden dort eher wenige unterschiedliche Waffen verwendet, und das nicht ohne Grund.

Counter-Strike bietet sechs Typen von Waffen (Pistolen, Schrotflinten, MPs, Automatische Gewehre, Scharfschützengewehre, Maschinengewehr) aus zwei Familien an (Einzelfeuer- und Automatikwaffen). Daneben gibt es noch das Messer, das jeder Spieler hat und nicht ablegen kann, sowie verschiedene Granaten und anderes Zeugs. Für den Anfänger ist diese Vielfalt sehr verwirrend und meistens wird das Geld für das völlig falsche Gerät aus dem Fenster geworfen.

Aus dieser ganzen Vielfalt sind die mit Abstand meistbenutzten Waffen (sortiert nach Gruppen, in Klammern ist das Team genannt, das die Waffe kaufen kann):

 

  • Heckler & Koch USP Tactical .45 (beide Teams, jedoch überwiegend zu finden bei CTs)
  • Glock 18 Select Fire (beide Teams, jedoch überwiegend zu finden bei Ts)
  • Desert Eagle (beide Teams)
  • Heckler & Koch MP5 Navy (beide Teams)
  • AK47 (Ts)
  • Colt M4A1 Carabine (CTs)
  • SIG SG-552 (Ts)
  • Steyer Aug (CTs)
  • AI/Artic Warfare Magnum (beide Teams)

Es wird viel darüber diskutiert, welche Waffe besser ist als andere. Nur selten wird allerdings die Mechanik von Counter-Strike, also das Programm selbst, bei dieser Beurteilung mit berücksichtigt.

Wieso hab ich den jetzt nicht getroffen?

Da verfeuert man Magazin um Magazin auf den Gegner und der ist ums Verrecken nicht kleinzukriegen. Dabei ist man sich sicher, dass man - sozusagen - "volles Programm draufgehalten" hat und "aus dieser Distanz doch unmöglich vorbeischießen kann".

Um es gleich vorweg zu nehmen: Man kann. Und zwar dramatisch.

Server-Streuung

Wenn der Spieler auf ein Ziel im Fadenkreuz feuert, dann passieren mehrere Dinge, die der Spieler nicht unmittelbar bemerkt. Feuert der Spieler, errechnet das Programm (der Client) sofort beim Spieler den Weg zum Ziel und den Einschlagspunkt. Dort wird entsprechend sofort der visuelle Effekt ausgelöst (Einschusslöcher, etc.). Gleichzeitig wird (verienfacht dargestellt) die Information "Spieler X hat mit seiner Waffe von Position A auf den Spieler Y an Position B gefeuert" an den Server gesandt. Der Server weiss, wo sich die Spieler auf der Map befinden UND wo sie sich vor einigen Augenblicken befanden. Aus der eingehenden Information des Clients berechnet der Server eine Flugbahn des Projektils, ermittelt das Ergebnis (Schaden) und sendet dies an alle Clients. Der Client des Schützen erhält zwar auch die Informationen des Servers, allerdings werden bei ihm die bereits dargestellten Treffer nur dann korrigiert, wenn entgegen der Vorstellung des Clients der Server sagt: "Gegner tödlich getroffen." In allen anderen Fällen bleibt die Darstellung beim (feuernden) Spieler unverändert.

Daraus folgt: Nur weil der Client sagt: "Du hast getroffen!", muss das noch lange nicht Meinung des Servers sein. Tatsächlich sind fast immer die im Client des Schützen sichtbaren Einschusslöcher *weit* von den vom Server berechneten "tatsächlichen" Einschlagspunkten entfernt. Auf der anderen Seite kann aber auch das scheinbar verfehlte Ziel nach Ansicht des Servers tödlich getroffen worden sein und sogar einige Meter und Sekunden *neben* der vom Client gesehen Schussbahn gänzlich unerwartet umfallen.

Die Abweichung zwischen dem Punkt, an dem der Client meint getroffen zu haben und dem Punkt, an dem der Server sagt, dass getroffen wurde, ist nicht konstant und nicht vorherzusagen.

Waffen-Streuung

Es stellt sich die Frage: Warum ist es für den Spieler denn so wichtig zu wissen, das Server und Client nicht immer die selbe Meinung über ein Schußbild haben? Antwort: Weil fast alle Gefechte mit mehr als einem Schuss gefochten werden.

Wie "echte" Waffen, so haben auch die in Counter-Strike dargestellten Waffen eine sich addierende Zielabweichung, die um so stärker ausfällt, je höher die Schussfolge ist, also je mehr Projektile in unmittelbarer Folge verfeuert werden (sogenannte Streuung). Der Effekt addiert sich auf und führt zu einem Schussbild, das an Schrotflinten aus riesigen Entfernungen erinnert. Die in Counter-Strike verwendeten Mechanismen zur Darstellung und Umsetzung der Streuung haben jedoch nichts mit einer realistischen oder physikalisch erklärbaren Verteilung der Projektile im Raum zu tun. Echte Waffen haben ein völlig anderes Streubild und keine einzige ist auch nur annähernd so unpräzise und unvorhersagbar, wie Counter-Strike dies glauben machen möchte.

Der mögliche Einschlagspunkt eines Projektils jeder Waffe liegt bei Counter-Strike innerhalb einer Fläche, deren Ausmaße sich aus einer jeder Waffe eigenen "Grundpräzision", der Entfernung zwischen Schützen und Ziel, Schussfolge, Bewegung des Schützen und der Waffe, einem Zufallswert, und einer individuell maximalen Abweichung ergeben. Vereinfacht dargestellt: Jeder Punkt innerhalb einer von der jeweiligen Waffe abhängigen Fläche der augenblicklichen Streuung hat damit eine genauso große Chance getroffen zu werden, wie jeder andere. Damit unterscheiden sich Automatikwaffen beim Dauerfeuer von Schrotflinten lediglich in der Zeitspanne, in der sie ihre Projektile ins Ziel bringen, nicht aber in der abgedeckten Fläche. Die abgedeckte Fläche wird zunehmend größer, je länger die Schußfolge ist, jedoch immer nur bis zu einem bestimmten Maximum. Der Leser vermutet völlig richtig, wenn er davon ausgeht, dass sich "echte" Waffen etwas anders verhalten.

Einerseits erklärt dies die bei CS so auffällig hohe Zahl der wirklich zufälligen Headshots (wenn die Chance eines Treffers zufällig ist und auch die Richtung der Abweichung zufällig ist, steigen zwangsläufig die Chancen einen zufälligen Headshot zu scoren). Andererseits macht es das sogenannte "Nachhalten" beim Dauerfeuer vollkommen unmöglich. Neben der den Waffen eigenen kaum vorhersagbaren Streuung kommt die Server-Streuung noch negativ hinzu, d.h. die sichtbaren Einschußlöcher entsprechen nicht den tatsächlichen Trefferstellen. Dieser Effekt tritt besonders stark bei allen Schnellfeuerwaffen auf und ist leicht im Selbstversuch nachzuvollziehen. Den Abzug durchzuziehen ist zwar besonders bei den automatischen Gewehren sehr verlockend und es passiert immer wieder, führt aber im Endeffekt dazu, dass man eher einen Kreis um das Ziel herum schießt, als auf das Ziel selbst. Seit CS V1.4 kann man sich nicht mehr darauf verlassen, dass der erste Schuss jeder Schussfolge immer dorthin trift, wohin das Fadenkreuz zeigt. Meistens haben die Waffen eine "first-shot"-Abweichung von knapp 0,25 bis 0,5 Grad.

Die Bewegung des Schützen beeinflusst das Schussbild erheblich. Im Sprung oder von Leitern aus trifft man kein Scheunentor. Jeder Treffer aus dieser Position ist mit jeder Waffe echter Zufall. In der Hocke (geduckt) mit einigen Sekunden der Bewegungslosigkeit (ohne Schwenken der Waffe) hat der Schütze die höchste Präzision.

Kurze Pausen zwischen den Schüssen führen dazu, dass der Streukreis kleiner wird, die Waffe verhält sich insgesamt etwas präziser, jedoch bedarf es einiger Übung, bevor man ein Gefühl für das genaue Schussverhalten der einzelnen Waffen entwickelt hat.

Präzision oder Schaden?

Generell gilt: Präzision und Schaden stehen bei der Darstellung der Waffen in der CS-Engine in umgekehrter Abhängigkeit zueinander (mit Ausnahme der AWM). Dies gilt besonders für den Vergleich zwischen M4A1 und AK 47, Sig552 und Steyr Aug, bzw. Glock 18 und USP. Mit höherer Präzision mehr Treffer zu erzielen hat im Idealfall den selben Effekt, wie mit geringerer Präzision mehr Schaden zu verursachen: der Gegner wird ausgeschaltet. Ob man nun lieber gezielt und deshalb kalkulierbar Schaden austeilt, oder sich auf eher zufällige Treffer mit hoher Wirksamkeit verlässt, ist sicherlich eine Frage des Skills und auch des eigenen Geschmacks. Aus Sicht der Statistik ist jedoch die höhere Präzision vorzuziehen.

Kurze kontrollierte Feuerstöße! Vermeide Dauerfeuer! Spare Munition! Dies sind die drei wichtigsten Grundsätze im Umgang mit den Counter-Strike Waffen.
 

Was ist was - Die Hauptdarsteller

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Die einzelnen Waffen unterscheiden sich in Wirksamkeit und Verhalten zum Teil deutlich, zum Teil subtil von einander. Einige Waffen sind im Spiel schlicht Fehlkonstruktionen und haben mit den "echten" Waffen bestenfalls den Namen gemeinsam. Alle Waffen basieren in CS auf einem Modell, das Schaden und Präzision aus verschiedenen Parametern bestimmt. Diese Parameter sind zum Teil von der jeweils verwendeten Schußwaffe abhängig, zum Teil aber auch von der gegebenen Spielsituation und sind jeweils kumulativ:

Je größer dieser Parameter: ...desto... ...ist der/die:
Entfernung Schütze - Ziel geringer Schaden, Präzision
Bewegung des Schützen geringer Präzision
Bewegung der Waffe (Schwenken) geringer Präzision
Kaliber der Waffe größer Schaden
Zoomfaktor (nicht bei allen Waffen anwendbar) größer Präzision
Länge der aktuellen Schussfolge geringer Präzision
Länge der Pause seit dem letzten abgegebenen Schuss größer Präzision

Zusätzlich zu diesen Parametern fließen Zufallswerte in die jeweiligen Parameter mit ein. Es ist nicht bekannt, wie viele Zufallsfaktoren im Einzelnen berücksichtigt werden und wie groß diese jeweils sind.

Zur Ermittlung der jeweiligen Stärke der Waffen (Schaden) wurde eine lange Versuchsreihe mit te_grenade (zu finden bei den te_maps) durchgeführt.

USP Tactical und Glock Select

  USP Tactical
Name:
Hersteller:
Preis:
Munition:
Sekundär:
Ausgelegt für:
H&K USP Tactical .45
Heckler & Koch, Deutschland
$500 (Standardwaffe für CTs & VIPs)
.45 ACP, 12 in Waffe, 100 Reserve
Schalldämpfer
kurze Distanzen


  Glock 18
Name:
Hersteller:
Preis:
Munition:
Sekundär:
Ausgelegt für:
Glock 18 Select Fire
Glock Industries, Österreich
$400 (Standard für Ts)
9mm, 20 in Waffe, 120 Reserve
3 Schuss Burst
kurze Distanzen

 

Die CTs starten mit der USP Tactical (optionaler Schalldämpfer). Die Ts starten mit der Glock Select, oft "Erbsenpistole" genannt.

Die Glock hat als "special feature" einen Burst Modus, der 3 Projektile gleichzeitig mit einer den Schrotflinten vergleichbaren Präzision (s.d.) verfeuert. Zwischen den einzelnen Bursts liegen relativ lange (oft als "quälend" empfundene) Pausen. Im direkten Vergleich ist die USP der Glock im Puncto Schaden deutlich überlegen (siehe hier, hier und hier). Die Glock ist jedoch durch ihr 20-Schuß-Magazin deutlich ausdauernder und ist etwas präziser. Der Schalldämpfer der USP reduziert den Schaden des einzelnen Geschosses (um ca. 10%), jedoch ist der Schütze nahezu unhörbar und Präzision und Trefferleistung des Schützen steigen oft merklich, wobei ungeklärt ist, ob dies Resultat veränderter Gameparameter oder psychlogischer Effekte beim Spieler ist. Beide Pistolen können nicht durch Hindernisse hindurchschiessen.

Die H&K USP Tactical .45 gehört zur Standardausrüstung der Counter-Terroristen. Umso erstaunlicher, da sie eine der genauesten und schlagkräftigsten Pistolen im Spiel ist. Selbst bei größerer Entfernungen ist sie dank ihres relativ hohen Schadenswertes immer noch sehr gefährlich. Ein Headshot bei einem Spieler, der keinen Helm trägt, ist nahezu immer tödlich. Um einen leisen Angriff zu starten, kannst Du der USP einen Schalldämpfer aufschrauben. Der Nachteil dieser Waffe liegt bei der vergleichbar niedrigen Schussfrequenz. (TAMM(-Clan) Counter-Strike - Das offizielle Buch, Future Press Verlag und Marketing GmbH, Hamburg, 2001)

Der Präzisionsunterschied zwischen Glock und USP ist umstritten.

Desert Eagle

 
Name:
Hersteller:
Preis:
Munition:
Sekundär:
Ausgelegt für:
IMI Desert Eagle
Israeli Military Industries, Israel (Tochterfirma)
$650
.50, 7 in Waffe, 35 Reserve
keine.
kurze bis mittlere Distanzen

Beide Teams können die Desert Eagle kaufen (für $650). Durchschlagskraft und Schaden entsprichen einem Gewehres (vergleiche hier und hier). Sie kann durch Kisten und Wände schiessen. Zwei bis drei Treffer mit der DE sind in der Regel tödlich für jeden Gegner. Die Waffe relativ präzise und kann verblüffend schnell sehr viel Schaden anrichten. Wegen des Magazin nur 7 Schuss fassenden Magazins ist diese Waffe nicht für längere Schusswechsel geeignet, allerdings ist sie dazu auch nicht gedacht. Diese Waffe macht eigentlich nur für Sniper oder Ts in der ersten Runde wirklich Sinn... oder wenn man nicht weiss, wohin mit dem Geld... oder wenn man gerne ein wirklich schlagendes Argument für den Nahkampf haben will... oder wenn man das Ding einfach mag.

MP5

  HK MP5 Navy
Name:
Hersteller:
Preis:
Munition:
Sekundär:
Ausgelegt für:
H&K MP5 Navy
Heckler & Koch, Deutschland
$1,500
9mm, 30 Waffe, 120 Reserve
keine.
kurze Distanzen bis mittlere Distanzen

Die MP5 ist eine der effizientesten Waffen von Counter-Strike. Mit einem Preis von $1.500 ist sie wirklich günstig. Sie hat eine sehr hohe Feuerrate und die 30-Schuss-Magazine sind häufig nach zwei oder drei Schusswechseln leer. Dafür ist sie aus der Bewegung mit Abstand die präziseste SMG des Spiels und ziemlich leise. Darüber hinaus hat sie einen für den Gegner sehr unangenehmen Nebeneffekt: die Wucht und die schnelle Folge der Projektile nageln im wahrsten Sinne des Wortes das Ziel fest.

Das einzelne Projektil macht zwar relativ wenig Schaden gegen gepanzerte Ziele, aber: die Masse machts. Die Waffe ist im Sturm eine "Support-Waffe" und erzielt dort zwar weniger Kills (die dafür aber in der Hand des geübten Anwenders kontinuierlich), leistet dafür aber unschätzbare Dienste bei der Schwächung der gegnerischen Stellung, da der Schütze extrem wendig, schnell und zielgenau bleibt. Die MP5 kann nicht durch Hindernisse hindurchschiessen. Die MP5 ist als eine Sturmwaffe für kurze bis mittlere Distanzen ausgelegt; macht auf langen Distanzen nur sehr wenig Schaden. Zum Campen ist die MP5 völlig ungeeignet.

AK47

  AK 47
Name:
Hersteller:
Preis:
Munition:
Sekundär:
Ausgelegt für:
AK-47
Kovrov Waffenfabrik, ehem. UDSSR
$2,500 (Terrorists Only)
7.62mm, 30 Waffe, 90 Reserve
keine.
mittlere Distanzen

Das AK47 ist das preiswerteste ($2.500) Automatikgewehr (30 Schuss) der Ts. Durchschlagskraft und Streuung sind beeindruckend: Ein Headshot mit der AK ist fast immer tödlich, dafür aber ebenso oft auch reiner Zufall. Es bedarf einiger Übung, bevor man mit dieser Waffe effektiv umgehen kann. Hat man sie aber ersteimal im Griff, ist der Kampfwert dank einer unglaublichen Feuerkraft sehr hoch. Im Einzelfeuer ist die AK47 sehr wirksam, weil reichlich präzise bei hohem Schaden (ca. 10% mehr Maximalschaden als die Colt) und hoher Durchschlagskraft (Kisten, Wände, etc.)

Eine nicht ganz einfach zu meisternde Sturmwaffe für fast alle Gelegenheiten, die jedoch im Dauerfeuer dazu neigt, viel Munition wirkungslos in der Landschaft zu verteilen. Ideal gegen Gruppen auf mittlere Distanz und zum Ausheben von Campern, wegen ihrer unglaublichen Lautstärke und des fehlenden Zooms kaum für exessives Campen geeignet.

Colt M4A1

  Colt M4A1 Carbine
Name:
Hersteller:
Preis:
Munition:
Sekundär:
Ausgelegt für:
Colt M4A1 Carbine
Colt Firearms, USA und Fabrique Nationale Manufacturing Inc., USA
$3,100 (Counter-Terrorists Only)
5.56mm, 30 Waffe, 90 Reserve
Schalldämpfer
mittlere bis lange Distanzen

Der Colt M4A1 Carabine ist das preiswerteste ($3.100) Automatikgewehr der CTs. Ausgestattet mit einem optionalen Schalldämpfer (2nd Trigger) zeichnet sich diese Waffe durch einen zwar etwas niedrigeren Maximalschaden als das AK47 aus (ca. 10%), ist dafür etwas präziser, insbesondere aus der Bewegung.

Die Colt hat ein erheblich besseres Streuverhalten im Dauerfeuer als die AK. Bei aufgesetztem Schalldämpfer ist der Schütze kaum zu hören. Der Schaden der Projektile nimmt bei Verwendung des Schalldämpfers nicht ab (vergleiche hier und hier), die maximale Streuung wird nocheinmal deutlich geringer (bis zu 20% weniger Streuung), dafür läßt die Präzision insgesamt leicht nach. Der Mündungsblitz in der Darstellung des Schützen wird beim Einsatz des Schalldämpfers kleiner (jedoch nicht aus der Sicht der anderen Spieler), die Sicht auf das Ziel wird dadurch weniger beeinträchtigt.

Die Colt ist geeignet für alle Distanzen, ideal für den Häuser- und Strassenkampf. Gut geeignet für Gelegenheitscamper. Im Schaden etwas schwächer als die AK47 (ca. 10%). Wegen ihrer Präzision im Salvenfeuer und dem optionalen Schalldämpfer ist die Colt jedoch der AK47 oft strategisch überlegen. Wer ohne Zoom auskommt, sollte als CT immer die Colt wählen, da sie mit der Steyer Aug vergleichbar ist.

Die Versatilität der Waffe ist umstritten, in manchen Punkten werden der AK 47 noch bessere Eigenschaften nachgesagt.

SIG 552

  Sig 552 Commando
Name:
Hersteller:
Preis:
Munition:
Sekundär:
Ausgelegt für:
Sig 552 Commando
SAN Swiss Arms AG, Schweiz
$3,500 (Terrorists Only)
5.56mm, 30 Waffe, 90 Reserve
2fach Zoom
mittlere bis lange Distanzen

Das großkalibrige Sturmgewehr der Ts ($3.500). Enorme Durchschlagskraft, die der des AK47 ebenbürtig ist. Die Sig 552 hat eine beeindruckende Feuerrate, 30 Schuss im Magazin sowie ein einstufiges Zoom. Ist dieses aktiv, sinkt die Feuerrate deutlich (Kadenz ist etwa 1/3 geringer), dafür steigt die Präzision, auch beim Dauerfeuer. Eine Waffe für mittlere bis lange Distanzen, im Nahkampf häufig etwas unpräzise, da die Waffe durch ihre hohe Feuerrate leicht zum fortgesetzten Dauerfeuer verleitet, aber *die* Waffe, wenn gegnerische Kräfte in die Deckung gezwungen werden sollen oder Deckungsfeuer gebraucht wird. Prima Allroundwaffe für den Sturm oder die Verteidigung, den Straßenkampf und freies Gelände. In engen und verwinkelten Maps der Colt und der MP5 oft unterlegen. Aufgabe der SIG-Schützen ist das Stürmen und Halten von Knotenpunkten und das Abdecken der Angriffsrouten und breiter Frontabschnitte. In etwa eine AK47 mit höherer Präzision und etwas geringerem Schaden.

Steyer Aug

  Steyr AUG
Name:
Hersteller:
Preis:
Munition:
Sekundär:
Ausgelegt für:
Steyr AUG
Steyr - Mannlicher Company, Österreich
$3,500 (Counter-Terrorists Only)
5.56mm, 30 Waffe, 90 Reserve
2fach Zoom
mittlere bis lange Distanzen

Die CTs haben die Steyer Aug als Sturmgewehr. Im Prinzip mit der SIG 552 der Ts vergleichbar und auch genauso teuer ($3.500), jedoch mit geringerem Schaden, besonders gegen gepanzerte Ziele (aber auch 30 Schuss je Magazin). Verfügt ebenfalls über ein einstufiges Zoom. Bei Verwendung des Zooms steigt die Präzision, die Kadenz läßt spürbar nach (ca. 1/3 weniger). Die Präzision ist insgesamt etwas niedriger als die der SIG552. Einsatzprofil wie bei der SIG 552, insgesamt wirkt die Steyer Aug im Spiel jedoch deutlich schwächer als diese.

AWM

  AI Arctic Warfare Magnum/Police Model
Name:
Hersteller:
Preis:
Munition:
Sekundär:
Ausgelegt für:
AI Arctic Warfare Magnum/Police Model
Accuracy International, England
$4,750
.338 Laupa, 10 Waffe, 30 Reserve
2fach und 6fach Zoom
lange bis sehr lange Distanzen

Die AWM (Artic Warfare Magnum) ist *das* Sniper-Gewehr bei Counter-Strike. Die Waffe hat die mit weitem Abstand höchste Durchschlagskraft: Es ist möglich, bis zu drei Gegner mit einem Schuss auszuschalten. Ein Vollreffer ist in der Regel tödlich. Sollte der Gegner entgegen aller Erwartung den Treffer überstehen (sehr wahrscheinlich bei Arm- oder Beintreffern), so ist er danach deutlich geschwächt. Die Waffe ist mit einem zweistufigen Zoom (2x und 6x) ausgestattet und in Verbindung damit extrem präzise. Langsam im Nachladen (besonders zwischen den einzelnen Schüssen) und sehr problematisch im Einsatz ohne Zielfernrohr, da hier jegliche Visierhilfe und Präzision fehlen. Mit $4.750 recht teuer. Keine Sturmwaffe. Schütze wird deutlich verlangsamt, insbesondere sobald der Zoom aktiviert wird. Bei maximalem Zoom bewegt sich der Schütze extrem langsam. Ausgelegt auf mittlere bis sehr lange Distanzen.
 

Was ist was - Nebenrollen

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Counter-Strike bietet noch weitere Waffen an, jedoch werden diese seltener eingesetzt.

Messer

Dazu ein paar Worte von El_Hefe:

>>>>>[ Wenn Du erstmal soweit bist, dass Du zum Messer greifen MUSST, dann steckst Du eh schon so tief in der Tinte, dass Du wahrscheinlich eh nicht mehr lange lebst, d.h. Primary und Secondary leer, keine Grennies, keine Deckung aber dafür Feinde.

In so einer Situation ist es ratsam das Messer rauzunehmen und zu versuchen, ihm (dem Gegner) mit einem gezielten Secondary-Schlag das Licht auszublasen. Dabei hast Du allerdings im Prinzip nur Überlebenschancen wenn:

  • Du nur einen Gegner hast.
  • Er keine Ammo mehr für seine Primärwaffe hat, und die Pistole benutzt.
  • Du relativ nahe bei ihm stehst.
  • Er die Nerven verliert.

WENN er die Nerven behält, dann hast Du im Prinzip schon verloren, denn dann wird er dann rückwärts von Dir weglaufen und Dir bei Deinem Versuch, an ihn ranzukommen einen Kopfschuss verpassen, der sich gewaschen hat.

Wenn Du schon an ihm dran bist, dann lauf und hüpf um ihn rum, so dass er Mühe hat, Dich ins Visier zu kriegen. Nutze den Vorteil, dass Du mit dem Messer schneller bist als er.

Den einzigen Vorteil, den Du mit dem Messer hast, ist der Überraschungseffekt, denn niemand wird erwarten, dass Du Dich so verhältst. Wenn er denkt, dass Du vor ihm flüchtest, Du aber stattdessen das Messer ziehst und auf ihn zurennst, hast Du eine kleines Überraschungsmoment. Wenn Du das ausnutzt, dann hast du eine Chance, ansonsten bist du halt tot.

Also nach Möglichkeit diese Sitationen vermeiden, immer schön in Deckung bleiben und gar nicht erst versuchen in solche Situationen zu kommen, das Messer ist halt wirklich nur eine Last-Resort-Waffe.

Anders sieht die Geschichte aus, wenn Du Dich beispielsweise an einen Sniper heranpirschst, der Dich nicht bemerkt hat. (Ich persönlich befürworte hier die These, dass man sich in eine erfolgversprechende Schussposition manövriert und ihn dann mit der Primary wegbläst, aber es gibt Messerfetischisten die es anders machen.)

Hier wirst du das Problem haben, dass ein erfahrener Sniper die Ohren spitzt. D.h. wenn er hinter sich Schritte hört und auf dem Radar keine Freunde sieht, dann wird er sich umdrehen und Dir den Gnadenschuss geben. Das gleiche wird passieren, wenn er hinter sich das *tsching* hört, dass entsteht, wenn du von der Primary auf das Messer wechselst. Also:

  • Messer ausser Hörweite ziehen oder erst dann, wenn Du direkt bei ihm bist, ranschleichen und schnell und präzise zuschlagen (Secondary in den Kopf) und tot ist er.

Problematisch ist, dass Du während des Anschleichens leicht von evtl. herankommenden Teammates des Gegners erledigt wirst, und das Du schlecht dastehst, sobald der Sniper sich umdreht und Du noch zu weit von ihm weg bist. ]<<<<<

SIG P228, Dual 96G Elite Beretta, FN Five Seven

  SIG P228

Name:
Hersteller:
Preis:
Munition:
Sekundär:
Ausgelegt für:

 

Sig P228
SAN Swiss Arms AG, Schweiz
$600
.357, 13 in Waffe, 52 Reserve
keine.
kurze Distanzen

 

  FiveSeven

Name:
Hersteller:
Preis:
Munition:
Sekundär:
Ausgelegt für:

 

FN Five-seveN
Fabrique Nationale, USA
$750 (Counter-Terrorists Only)
5.7mm, 20 Waffe, 100 Reserve
keine.
kurze Distanzen

 

  Beretta 96G
Name:
Hersteller:
Preis:
Munition:
Sekundär:
Ausgelegt für:
Beretta 96G Elite
Beretta Weapons Manufacturing, Italien
$1,000 (Terrorists only)
9mm, 30 Waffe, 120 Reserve
keine.
kurze Distanzen

Die "anderen" Pistolen im Angebot. Die Dual Berettas haben zwar mit Abstand den größten Munitionsvorrat im Magazin (30 Schuß), werden aber oft als "absolute Geldverschwendung" empfunden, da sie oberhalb kurzer Distanzen vollkommen unpräzise, sehr teuer sind ($1.000) und eine halbe Ewigkeit zum Nachladen brauchen. Durch die 30 Schuss in den Magazinen zusammen mit einer recht hohen Kadenz und brauchbarem Schaden sind die Dual Berettas beinahe mit einer MP zu vergleichen.

Die P228 ($600) und die Five Seven ($750) sind einigermaßen brauchbar, jedoch macht die USP für CTs mehr Sinn (die gibts für lau dabei...), die Desert Eagle macht mehr Schaden und ist billiger als die Five Seven. Die P228 und die Five Seven sind deshalb Geschmackssache.

Die P228 ist in etwa mit der USP Tactical zu vergleichen, macht aber weniger Schaden als diese, hat dafür jedoch keinen Schalldämpfer.

Die Five Seven macht erschreckend wenig Schaden, ist aber durch ihr 20 Schuß Magazin recht Ausdauernd.

Steyr TMP

  Steyr Tactical
Name:
Hersteller:
Preis:
Munition:
Sekundär:
Ausgelegt für:
Steyr TMP
Steyr - Mannlicher Company, Österreich
$1.250 (Counter-Terrorists only)
9mm x 19, 30 Magazin, 120 Reserve
keine.
kurze Distanzen

Eine mittelmäßig beliebte Waffe. Sie ist mit einem Schalldämpfer (fest integriert) ausgestattet, ist billiger und lädt schneller nach als die MP5. Im Gegenzug macht die Waffe vergleichsweise wenig Schaden und ist relativ unpräzise, der Schütze bleibt jedoch vergleichsweise wendig. Die Waffe eignet sich gut für Ablenkungs- und Störangriffe. Für exponierte Verteidigungsstellungen ist sie eher nicht geeignet. Salventreffer der TMP haben den selben Effekt, wie bei der MP5: Der Gegner wird sozusagen "festgenagelt".

UMP

  HK UMP 9mm x 19
Name:
Hersteller:
Preis:
Munition:
Sekundär:
Ausgelegt für:
HK UMP 9mm x 19
Heckler & Koch, Deutschland
$1.700
.45ACP (eigentlich 9mm x 19), 25 Waffe, 90 Reserve
keine.
kurze bis mittlere Distanzen

Leichte Maschinenpistole mit einer der MAC-10 etwas überlegenen Feuerkraft und brauchbarer Präzision. Nachteilig wirken sich insbesondere die langen Nachladephasen, das mit 25 Schuss reichlich kleine Magazin und die ziemlich geringe Kadenz aus. Zusätzlich ist die Waffe nicht wirklich preiswert, denn die MAC-10 ist $300 billiger und teilt beinahe ebensoviel Schaden aus. Die lange Nachladezeit und das kleine Magazin machen einen Alleingang gegen mehrere Ziele mit dieser Waffe äußerst riskant.

Mac10

  MAC-10
Name:
Hersteller:
Preis:
Munition:
Sekundär:
Ausgelegt für:
Ingram MAC-10
Military Armament Corporation, USA
$1.400 (Terrorists only)
.45ACP, 30 Magazin, 96 Reserve
keine.
sehr kurze Distanzen

Die MAC-10 ist eine Alternative zur MP5. Dank des .45er Kalibers verursacht sie recht viel Schaden (der Minimalschaden liegt über dem der MP5) und hat eine enorme Feuerrate. Leider hat die Waffe einige Probleme, die dazu führen, dass sie verhältnismäßig unpopulär ist: Einerseits ist der Preis recht hoch, für $100 mehr gibt es die MP5, die deutlich überlegen ist. Andererseits ist die Präzision gering, wodurch die Waffe oft zum Nahkampf zwingt. Darüber hinaus dauert das Nachladen länger als bei der MP5. Diese Waffe ist für den Einsatz im Nahkampf an vorderster Front ausgelegt, ermöglicht schnelles Bewegen und eignet sich gut für Flankenangriffe, braucht aber wegen der häufigen Nachladepausen viel Deckung und Unterstützung durch das Team.

FN P90

  FN P90 triple rail
Name:
Hersteller:
Preis:
Munition:
Sekundär:
Ausgelegt für:
P90
Fabrique Nationale, USA
$2.750
5.7x28, 50 Waffe, 100 Reserve
keine.
kurze Distanzen

Die P90 (benannt nach "Project 9.0", dem Projekttitel bei FN) hat mit weitem Abstand die höchste Kadenz in Counter-Strike, jedoch ist die Streuung unglaublich und die Waffe braucht sehr lange zum Nachladen. Zusätzlich ist die Waffe sehr teuer. Die P90 eignet sich hervorragend für den Nahkampf, weil sie ausdauernder als alle anderen Waffen ist. Sie verursacht aber durch ihre enorme Streuung meist relativ wenig Schaden. Die 150 Schuss sind sehr schnell verbraucht.

H&K G3/SG1 - SIG SG550

HK G3SG/1 Sniper Rifle
Name:
Hersteller:
Preis:
Munition:
Sekundär:
Ausgelegt für:
HK G3SG/1 Scharfschützengewehr
Heckler & Koch, Deutschland
$5,000 (Terrorists Only)
7.62mm, 20 Waffe, 60 Reserve
2fach und 6fach Zoom
lange Distanzen

 

  Sig 550 Sniper Rifle
Name:
Hersteller:
Preis:
Munition:
Sekundär:
Ausgelegt für:
Sig 550 Scharfschützengewehr
SAN Swiss Arms AG, Schweiz
$4,200 (Counter-Terrorists Only)
5.56mm, 30 Waffe, 90 Reserve
2fach und 6fach Zoom
lange Distanzen

Die Heckler&Koch G3/SG1 (Ts) und die SIG SG550 Automatic Sniper Rifle (CTs) sind im Vergleich mit allen anderen Waffen exorbitant teuer ($5.000 für das H&K, $4.200 für die SIG550). Die H&K macht deutlich mehr Schaden als die SIG550 (bis zu 20%) und hat eine sehr viel höhere Durchschlagskraft, hat dafür aber ein kleineres Magazin (20 Schuss) und ist etwas weniger präzise. Die Sig550 macht zwar weniger Schaden, hat dafür aber die größere Ausdauer und Präzision.

Beide Waffen verfügen über ein zweistufiges Zoom. Beide Waffen sind auch im Zoom Dauerfeuer-fähig. Allerdings ist bei Dauerfeuer bei beiden Waffen die Präzision selbst mit maximalem Zoom in der Praxis nahe Null: Das Visier springt unvorhersagbar stark und die Feuerrate liegt deutlich unter der jedes anderen Automatikgewehrs. Es bedarf einiger Übung, bis man ein Gefühl für das Streuverhalten entwickelt hat.

Aus Sicht des Schadens teilen beide Waffe sehr gut (Sig) bis hervorragend (H&K) aus. Für den Einsatz ohne Zoom fehlt neben jeglicher Präzision bei beiden Waffen eine Visierhilfe. Weder die SIG550 noch die H&K sind für den hektischen Nahkampf geeignet. Vom Ansatz her Camperwaffen mit Schnellfeuer-Option. In der Sturmspitze sind jedoch alle Automatikgewehre der H&K und der SIG550 überlegen, da das Zoom beider Waffen das Sichtfeld zu sehr einschränkt und die Waffen den Schützen verlangsamen. Im Einsatzprofil Defensivwaffen für mittlere bis lange Distanzen und weites offenes Gelände. Im Häuserkampf sind beide Waffen in den Händen eines durchschnittlichen Spielers nahezu wertlos.

Da beide Waffen im Sturm schwer nutzbringend eingesetzt werden können, sehr teuer sind und in der Handhabung oft als träge empfunden werden - dieser Eindruck wird besonders durch die langen Nachladezeiten verstärkt - finden diese Waffen weder bei Campern noch bei Rushern echte Freunde. Camper meinen meistens mit der AWM besser bedient zu sein, da sie für die CTs nur wenig teurer, für die Ts sogar billiger ist, dafür aber sehr viel mehr Schaden macht. Allerdings kann das Sperrfeuer einer H&K G3/SG1 bzw. einer Sig550 leicht ganze Teams ausschalten. Auf offensiven Positionen sind beide Waffen allen übrigen Automatikwaffen wegen der fehlenden Nahkampfvisierung (und Nahkampfpräzision!) meistens weit unterlegen. Die Durchschlagskraft reicht aus, um die meisten Hindernisse zu durchschlagen. In den Händen eines geübten Schützen können diese Waffen leicht komplette Teams im Alleingang stoppen, da diese Waffen deutlich ausdauernder sind, als die Bolt-Action Scharfschützengewehre AWM und Scout. Für beide Waffen braucht es allerdings die richtige Map, sehr viel Training, Geduld und noch mehr Geld.

Benelli M3 Super 90

Benelli M3 Super 90
Name:
Hersteller:
Preis:
Munition:
Sekundär:
Ausgelegt für:
Benelli M3 Super 90
Benelli Arms, Italien
$1,700
12 gauge, 8 Waffe, 32 Reserve
keine.
PointBlank

Mit $1.700 die preiswertere der beiden Schrotflinten. 8 Schuss im Magazin (mit jeweils 8 Projektilen), quälend langsame Schussfolge, enorme Streuung ab mittlerer Distanz, dafür aber beeindruckender Schaden. Kann meistens nicht durch Hindernisse hindurch schiessen, was nicht im Entferntesten dem Original einer modernen 12 Gauge Pumpgun mit ZeroZero-Schrot entspricht. Schwer zu meisternde Waffe, die besonders durch ihre niegrige Feuerrate kombiniert mit mangelnder Präzision im Einsatz Probleme bereitet. Schützen mit einer M3 sollten sich immer in der Nähe anderer Teammitglieder aufhalten, die ihnen mit automatischen Waffen Deckung geben. Die Aufgabe des Benelli-Schützen ist das Ausheben von Korridoren und engen Räumen, sowie Deckungs- und Sperrfeuer. Auf offener Fläche und ab mittlerer Distanz ist die Waffe nahezu unbrauchbar. Endlos lange Nachladezeit und riesige Pausen zwischen den einzelnen Schüssen machen dem Schützen das Leben zusätzlich schwer. Eine Nahkampfwaffe mit geringem Munitionsvorrat für Teamspieler mit Risikobereitschaft.

Benelli XM1014

Benelli XM1014 (M4S90)
Name:
Hersteller:
Preis:
Munition:
Sekundär:
Ausgelegt für:
Benelli XM1014 (M4S90)
Benelli Arms, Italien
$3,000
12 gauge, 7 Waffe, 32 Reserve
keine.
PointBlank

Die vollautomatische Pumpgun bei Counter-Strike. 7 Schuss (je 6 Projektile) mit jeweils etwas weniger Schaden pro Schuss als die M3, jedoch einer *deutlich* höheren Kadenz. Im Prinzip eine sehr beeindruckende Nahkampfwaffe, die innerhalb kürzester Zeit sehr viel Blei in Richtung Ziel schicken kann. Allerdings ist mit 7 Schuss und einer (theoretischen) Kadenz von 240 Schuss pro Minute das Magazin innerhalb weniger Augenblicke leer. Die Waffe zwingt zum häufigen Nachladen, wodurch der Schütze sehr oft wehrlos ist, dafür kann man aber nur sehr wenig Munition mitnehmen. Im Nahkampf, besonders in Häusern und verwinkelten Situationen und im Einsatz gegen Gruppen jedoch von unglaublicher Feuerkraft: Selbst wenn kein einziger Gegner ausgeschaltet wird teilt der Schütze doch meistens so viel Schaden aus, dass die Gegner erheblich geschwächt sind und deren Vordringen erheblich gebremst wird.

Die Waffe streut sehr stark, wodurch sie nur für sehr kurze bis kurze Distanzen einsetzbar ist. Treffer ab mittlerer Distanz sind reine Glückssache. Im Schaden etwas schwächer als die M3, jedoch wird dieses Defizit durch die Kadenz mehr als ausgeglichen.

Mit der XM1014 ist man Bodyguard und Roadblock für andere Spieler und hat die Aufgabe, jeglichen Nahkampf zu unterdrücken. Diese Aufgabe ist extrem schwierig und wird von den meisten Spielern kaum beherrscht. Als Einzelgänger ist der Schütze eher Opfer, da er während der häufigen Nachladepausen reichlich wehrlos ist.

Wie auch die M3 ist die XM1014 mit einer schier endlosen Nachladedauer gesegnet. Die Kadenz ist erstaunlich hoch und die Waffe ist meistens immer dann leer, wenn der Gegner endlich mal im Fadenkreuz ist. In der Hand eines geübten Schützen mit konsequenter Unterstützung durch das Team eine sehr wirksame Waffe, die nur leider kaum effizient einsetzbar ist und ab mittlerer Distanz (im Spiel) nichts trifft. Drei Schuss mehr im Magazin oder die Fähigkeit Hindernisse zu durchschlagen und diese Waffe wäre in jedem Team ständig im Einsatz. So jedoch: für Liebhaber und Hobby-Rambos.

Steyr Scout

Steyr Scout
Name:
Hersteller:
Preis:
Munition:
Sekundär:
Ausgelegt für:
Steyr Scout
Steyr - Mannlicher Company, Österreich
$2,750
7.62mm, 10 Waffe, 90 Reserve
2fach und 6fach Zoom
lange Distanzen

Ein Snipergewehr mit zweistufigem Zoom und enorm viel Munition. Im Vergleich zur AWM ist die Durchschlagskraft erheblich geringer. Das Zielverhalten der Waffe ist gewöhnungsbedürftig, wodurch die effiziente Handhabung der Waffe in erster Linie eine Sache der Übung ist. Mit $2.750 vergleichsweise preiswert, jedoch macht die niedrige Feuerrate den durch den Munitionsvorrat naheliegenden offensiven Einsatz von sehr viel Übung und Deckung durch das eigene Team abhängig. Automatikgewehre sind der Scout auf kurzen und mittleren Distanzen wegen der höheren Kadenz überlegen. Die Scout ist kaum für den Nahkampf geeignet, da wieder eine Visierhilfe fehlt und jegliche Nahkampfpräzision ohne Zoom reiner Zufall ist (siehe AWM, Sig SG550, Heckler&Koch G3/SG1). In geübten Händen eine Offensivwaffe, jedoch in ungeübten Händen Geldverschwendung: Die AWM macht die dickeren Löcher und die Sturmgewehre schießen schneller. Ausgelegt auf mittlere bis lange Distanzen. Sehr selten "One Shot - One Kill". Nicht geeignet für den Nahkampf.

FN M249 Para

FN M249 PARA Light Machine Gun
Name:
Hersteller:
Preis:
Munition:
Sekundär:
Ausgelegt für:
FN M249 PARA Light Machine Gun
Fabrique Nationale, USA
$5,750
5.56mm, 100 Waffe, 200 Reserve
keine.
kurze bis mittlere Distanzen

Das Maschinengewehr. Mit $5.750 die teuerste Waffe im Sortiment beider Teams. Entgegen aller Erwartungen jedoch kaum für den Sturm, sondern eher für die Defensive und den Einsatz gegen Gruppen gedacht. Kaum vorhandene Präzision, insbesondere bei Feuerstößen oder "full auto". Erschreckend niedrige Kadenz (niedriger als die des Sig 552 im Zoom). Durch große Magazinkapazität sehr ausdauernd, jedoch nur für das Deckungs- und Sperrfeuer geeignet. Treffer sind auf jede Distanz meistens reine Glückssache, verursachen jedoch ungefähr mit der Colt vergleichbaren Schaden.

Jedes Sturmgewehr ist dem M249 aus Sicht der Kadenz und Präzision überlegen, und der Preis macht die Anschaffung zu einem teuren - und meistens völlig sinnfreien - Spass. Die Waffe ist für offenes Gelände und mittlere Distanzen ausgelegt, im Häuserkampf und für Camper allerdings völlig unbrauchbar.

Fazit

Die stärksten Allroundwaffen im Spiel sind die Colt (Sie bietet das flexibelste Einsatzprofil), die AK47 (Zwar etwas unpräziser als die Colt, jedoch größerer Schaden. Ebenfalls sehr wendig). Wann immer sich die Möglichkeit bietet, sollte man versuchen, mit diesen Waffe zu arbeiten, da sie von der Spielmechanik her *deutlich* bevorzugt werden. MP5, Sig552 und SteyerAUG sind die besten Alternativen, wobei die MP5 zum Nahkampf zwingt, und die Sig552 / SteyerAUG recht teuer sind. AWM für defensive Sniper, für die offensive Sniper die Scout oder evtl. die Sig550. Desert Eagle nach Geschmack. Ts evtl. Glock gegen USP austauschen.
 

Sonstiges Werkzeug

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Neben den Waffen gibt es noch eine Reihe weiterer Ausrüstungsgegenstände. Hierzu gehören Granaten, Rüstungen, Werkzeug zum Entschärfen von Bomben und Nachtsichtgeräte.

Bomben und Granaten...

Drei Typen von Granaten sind verfügbar: Blendgranaten ("FlashBang", FB), Rauchgranaten ("SmokeGren", SG) und Sprenggranaten ("HEs"). Nur die HE verursacht Schaden, die anderen blockieren mehr oder weniger lange und effizient die Sicht. Alle Granaten sind als taktische Waffen konzipiert und selbst die HEs haben nicht den Sinn, alleine Gegner auszuschalten - was nicht wirklich den "echten" HEs entspricht. Dafür können alle Granaten - entgegen jeder physikalischen Erklärbarkeit - durch Fenster oder zerbrechliche Gitter hindurchgeworfen werden, ohne abzuprallen, und diese so öffnen/zerbrechen/whatever. Wirft man Granaten gegen Türen, so öffnen sich diese in der Regel, jedoch prallen die Granaten von den Türen ab.

Das Wurf- und Abprallverhalten aller Granaten ist legendär. Für Anfänger wirkt das Flugverhalten oft völlig zufällig, aber mit ein wenig Training können Granaten punktgenau platziert werden. In der Hektik des Gefechtes wirft man trotzdem gerne mal die Granaten dem eigenen Team vor die Füße.

Die Rauchgranaten (SGs) sind hervorragend für Tarnung und Behinderung geeignet, deren tatsächlicher Wert jedoch durch die Mechanik im Spiel oft vollkommen ausgehebelt wird: Wänden oder Kisten absorbieren den Rauch entweder magisch, oder sie lassen ihn ungehindert passieren. SGs verbreiten für einige Sekunden Rauch, der nach ca. 5 Sekunden für 3-5 Sekunden Dauer am dichtesten ist und sich dann langsam wieder lichtet. Wird selbst von Profis kaum eingesetzt, obwohl meiner Meinung nach der taktische Wert der Sichtblockade oft unterschätzt wird. Gutes Stör- und Ablenungsmittel wenn korrekt eingesetzt. SGs vergrößern das Lag derjenigen Spieler, die den Rauch sehen.

FlashBangs (FBs) - von denen jeder Spieler übrigens zwei tragen kann - blenden im Augenblick der Explosion jeden, der sich innerhalb eines bestimmten Radius um die Granate befindet. Ausmaß und Dauer der Blendung hängen von Distanz, Blickrichtung und Sichtlinie zur Granate im Augenblick der Explosion ab. Problematisch ist bei FBs, dass jedes noch so kleine Hindernis, das sich direkt in der Sichtlinie zwischen "Opfer" und der Granate befindet, den Blendeffekt oft gänzlich blockiert.

Ein hervorragendes Mittel, um heranstürmende Einheiten und/oder das eigene Team auszubremsen und so dem anderen Team ein wenig Zeit und einen nicht zu verachtenden strategischen Vorteil zu verschaffen. Erfordern sehr viel Fingerspitzengefühl im Einsatz. Ein unbedachter Wurf schaltet schnell das eigene Team aus.

Im Gegensatz zu den "echten" FlashBangs beeinträchtigen die in Counter-Strike umgesetzten FBs nicht das Gehör und sie beleuchten auch nicht dunkle Passagen (Wofür steht dann das "Bang" und wie blenden die dann?)

HEs schwächen jeden innerhalb eines gewissen Radius und es ist nahezu unmöglich, einen unverletzten Gegner mit einer einzigen HE niederzustrecken. Der Schaden nimmt linear vom Explosionszentrum zum maximalen Explosionsradius hin ab (physikalisch korrekt ist das allerdings nicht...) Einheiten im Explosionsradius machen sich durch Schmerzschreie bemerkbar und verraten so ihre Position. HEs sind hervorragend geeignet, um sozusagen "um die Ecke" anzugreifen und die Stärke der gegnerischen Stellung a) einzuschätzen und gleichzeitig b) zu reduzieren. Der Explosionsradius ist erstaunlich gross. Der Server bestimmt, ob die Explosion einer Granate Wände durchdringen kann oder nicht. Dies ist nicht von der jeweiligen Map abhängig. Kevlarwesten reduzieren den von HEs verursachten Schaden (siehe unten).

Patentrezept

Ein Patentrezept für den Einsatz der verschiedenen Granaten gibt es nicht, lediglich vage Hinweise. Jede Map hat ihre spezifischen Situationen und Orte, an denen der Einsatz der einen oder anderen Granate sehr sinnvoll oder völlig sinnfrei ist. Das genaue Einsatzprofil und "der richtige Zeitpunkt" hängen von Stellung und Strategie des Teams und des Gegners ab. Erfahrung und Kenntnis der Map sind der Schlüssel zum erfolgreichen Einsatz aller Granaten. In der Nähe von Geiseln sollte aber generell auf den Einsatz von HEs verzichtet werden...

C4

Die C4-Bombe, die auf de-Maps am Beginn einer Runde einem zufällig ausgewählten Spieler der Ts mitgegeben wird, kann ausschliesslich an den gekennzeichneten "Bombingspots" eingesetzt (aber jederzeit weggeworfen) werden (erkennbar am rot blinkenden Icon). Es gibt immer nur eine einzige C4-Bombe, aber meistens mehrere Bombingspots. Explosionsradius und Schaden sind riesig. Explodiert die Bombe, gewinnen die Ts automatisch. Ein Kill durch Explosion der Bombe - egal ob eigenes Team, der Bombenleger selbst oder gegnerisches Team - wird nicht in der Score-List berücksichtigt, weder positiv noch negativ. An der Frequenz des Piepens kann abgelesen werden, wieviel Zeit ungefähr bis zur Explosion bleibt. Die genaue Länge des Timers bestimmt der Server. Default sind 45 Sekunden, häufig wird dieser Wert reduziert. An der Frequenz des Piepens der Bombe ist zu erkennen, wie viel Zeit noch ungefähr bis zur Explosion bleibt.

Rüstung

Counter-Strike bietet Kevlarwesten und Kevlarwesten mit Helm an. Kevlarwesten schützen für $650 den Oberkörper (inklusive Arme), jedoch nicht die Beine oder den Kopf. Kevlar mit Helm bietet für $1.000 einen gewissen zusätzlichen Schutz für den Kopf.

Die Anschaffung einer Kevlar Weste (ohne Helm!) lohnt sich immer - vorausgesetzt das nötige Kleingeld ist vorhanden. Eine Weste mit Helm ist hingegen eine Frage, die in erster Linie vom Geld diktiert wird, da der Helm nicht den Schutz bietet, der die $350 Aufpreis bei der Erstanschaffung rechtfertigen würde, denn:

In der Praxis ist der tatsächliche Schutz durch den Helm lächerlich gering, was an der Mechanik der CS-Engine liegt, mit der Schaden bei Kopftreffern ermittelt wird: Im Falle eines Headshots wird *zuerst* der Schaden mit dem HeadShotMultiplier multipliziert (x3 oder x4, je nach Quelle), *bevor* der Schutzfaktor des Helmes dagegen aufgerechnet wird. Ein Headshot eines Projektils, das normalerweise 40 Punkte Schaden machen würde, kann bei einem Headshot also z.B. 120 Punkte Schaden anrichten, von dem jedoch nur ein marginaler Prozentsatz abgezogen wird. Im wirklichen Leben absorbiert aber jede Rüstung/Panzerung die Energie eines Projektils, *bevor* es die Rüstung durchdringt. Eine Abhängigkeit des Rüstungsfaktors zum geschützten Bereich ist unlogisch und liegt mit Sicherheit in einer fehlerhaft implementierten Mechanik der Gameengine begründet.

Kevlar mit Helm wird dank dieser Problematik fast immer als Geldverschwendung empfunden und wird deshalb oft nur dann eingekauft, wenn wirklich Geld über ist. Der zusätzliche Schutz ist selbst gegen SMG-Treffer marginal und ein Headshot mit einer AK 47 oder AWM ist - ob mit Helm oder ohne - in jedem Fall tödlich. Andererseits kann aber dieser minimale Schutz manchmal über Sieg und Spectator-Mode entscheiden... Zusätzlich kann - sofern man überlebt - eine beschädigte Kevlar-Helm-Kombination durch erneutes Kaufen von Kevlar und Helm für $650 (also den Preis einer Kevlarweste ohne Helm) aufgefrischt werden.

Keine der Rüstungen schützt vor Schaden durch Stürze, jedoch absorbieren sie 50% des Schadens von HEs. Der Schutzfaktor der Rüstung ist unabhängig vom Zustand der Rüstung. 10 Punkte Rüstung schützen genau so viel Fläche wie 100 Punkte. Wer schon eine Kevlarweste hat und nur den Helm kaufen möchte, muss - sofern die Weste beschädigt ist - trotzdem das Komplette Set kaufen. Ist die Weste noch intakt, kann der Helm für $350 im BuyMenue über "Kevlar with Helmet" erworben werden. Es ist nicht möglich, nur einen Helm (ohne jegliches Kevlar) einzukaufen. Hat man Kevlar mit Helm, wird der Helm gestrichen, sobald der Spieler zu einem einmal erworbenen Set aus Weste und Helm nur eine neue Weste hinzufügt.

Defuser und Nachtsicht

CTs können (nur auf de-Maps) für $200 ein DefuseKit für C4 Bomben kaufen. Damit wird die Dauer des Entschärfens von 10 Sekunden auf 5 reduziert. In jedem Fall eine lohnende Anschaffung für jeden CT. Für Umstehende ist der Einsatz des DefuseKits durch ein markantes Geräusch erkennbar.

Nachtsichtgeräte sind sauteuer ($1.250), ermöglichen aber die Sicht auch bei absoluter Dunkelheit. Für Sniper und auf sehr dunklen Maps eventuell sinnvoll, meistens ist die Anschaffung jedoch sinnfrei. Das Anschalten verursacht ein für alle deutlich hörbares Geräusch.

Was wann kaufen?

Die wohl am häufigsten gestellte Frage. Die Antwort lautet: "Das kommt drauf an." Nun ist das nicht wirklich hilfreich, aber auf der anderen Seite gibt es kein Patentrezept. Als CT braucht man in der ersten Runde (bei $800 Startkapital) nicht unbedingt eine Waffe zu kaufen, denn die USP ist recht brauchbar. Das Geld ist in einer Weste oder einigen Granaten besser investiert. Als T sieht das schon anders aus, da die Glock oft als eher als hinderlich denn wirksam empfunden wird. Kann man mit Granaten umgehen und ist in der Position des Angreifers (de-Maps), dann ist die Anschaffung HE/FB oder 2xFB zu überlegen. Will man stürmen, sollte die Desert Eagle erwogen werden. Will man lieber auf Nummer sicher gehen, dann kauft man sich eine Kevlarweste und hofft, unterwegs eine bessere Waffe zu finden. Nach einiger Zeit hat man in der Regel genug Geld zusammen, um aus den "ernsthaften" Waffen zu wählen. Hier hängt alles davon ab, welche Rolle man selbst übernimmt und mit welcher Waffe man umgehen kann.
 

CT oder T?

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Die Gretchenfrage bei Counter-Strike. Abgesehen von irgendwelchen moralischen Überlegungen gibt es durchaus sehr deutliche Unterschiede in der Spielstärke der einzelnen Teams, die vollkommen losgelöst von jeglichem Skill sind und von der jeweiligen Map abhängen.

Das Team, das die erste Runde verliert, unterliegt in der Regel auch in den beiden folgenden Runden. Es ist nicht wirklich mit Sicherheit vorherzusagen, welches Team die erste Runde gewinnt. CTs können auf CS_maps sehr leicht an sehr viel Geld herankommen, vorausgesetzt sie erreichen die Geiseln... Ts sind allerdings auf solchen Maps oft in der stärkeren Stellung... DE_maps hängen meistens überwiegend vom Teamplay ab. Als Anfänger sollte man deshalb möglichst beide Teams gleichermaßen spielen. Im Laufe der Zeit wird man eine Vorliebe für das eine oder andere Team entwickeln, wobei hier auch ein Zusammenhang mit den jeweils bevorzugten Maps besteht... Ts gewinnen häufig durch das Eleminieren des gesamten gegnerischen Teams und seltener durch Erfüllen der Aufgabe, wobei das "Bewachen" der Geiseln auf einer Stufe steht mit "Eliminiere das gegnerische Team!": festhalten oder anbinden kann man die CTs schliesslich nicht. CTs gewinnen im Vergleich deutlich häufiger durch Entschärfen der Bombe oder Retten der Geiseln.

Maps und Teams

Die meisten Maps sind von der Geographie her für beide Teams in etwa gleich schwer (oder leicht) zu bewältigen, jedoch gibt es einige Maps, die ein Team streckenweise deutlich bevorzugen (z.B. cs_Assault, cs_Siege, de_Aztec). In jedem Fall ist es aber das Teamwork, das darüber entscheidet, ob das eigene Team diesen Vorteil auch nutzen kann. Daher ist es wichtigste Aufgabe eines Spielers die Maps einigermaßen zu kennen. Im Laufe der Zeit geschieht das bei fast allen Maps "wie von selbst", wobei einige Maps schwieriger zu durchschauen sind als andere (vgl. z.B. cs_Siege mit de_Havana). Jeder hat nach und nach seine Lieblingsmaps und kennt diese fast im Schlaf. Wenn man die Geographie, also das Layout und die Mechanik, einer Map kennt, wird es Zeit, sich mit den strategischen Wegen und Punkten der Maps auseinanderzusetzen. Ich kann jedem Spieler nur Raten: Schaut anderen auf die Finger, besonders im Spectator-Mode. Wo ist der Gegner immer wieder anzutreffen? Von wo kommt der Gegner? Wo will der Gegner hin? Wie kann ich den Gegner am Erfüllen seiner Mission hindern oder zumindest stören?

Wenn ich weiss, wo der Gegner anzutreffen ist, dann muss ich auch wissen, was der Gegner an dieser Position zu erreichen versucht. Lauert er dort gezielt auf den Ansturm oder ist er eher zufällig an genau der Stelle? Was kann der Gegner aus seiner Stellung sehen und was nicht? Kann ich mit meinem Team diese Stellung mühelos umgehen oder muss ich den Gegner hier niederkämpfen, weil es keinen anderen Weg gibt? Antworten auf diese Fragen bestimmen die Strategie des Teams, woraus sich unmittelbar die Strategie des Einzelnen ableitet. Dieses strategische Diktat bestimmt die taktischen Rahmenbedingungen, also die notwendige Ausrüstung und Teamgröße für die einzelnen Positionen.

Jede Map hat zwei oder drei Basis-Strategien, anhand derer sich das Vorgehen der Teams aufbaut. Schlüsselelement ist hier die Kernaufgabe des Teams (Bombe legen, Bombe entschärfen, Geiseln befreien, Geiseln bewachen). Die Wege zu diesem Ziel sind von den einzelnen Maps abhängig. Eine Strategie, die zum Beispiel auf de_Aztec funktioniert kann auf cs_Italy völlig fehlschlagen und umgekehrt. Der Schlüssel zum erfolgreichen Aufbau jeder Stellung ist jedoch immer Kommunikation mit dem Team und absolute Zuverlässigkeit jedes Einzelnen hinsichtlich Erfüllung seiner Aufgabe. Wenn jeder auf seinen Nebenmann aufpasst und diesem bei Bedarf Deckung gibt, ist das in der Regel schon die halbe Miete zum Sieg.

Kommunikation

Ohne Kommunikation funktioniert kein komplexer Spielzug, weil keiner weiss, was wer wo wie vorhat. Nun hat aber nicht jeder ein Headset und viele von denen, die eins haben, können damit nicht umgehen. Nichts ist nerviger für das Team, als ein gelangweiltes l33t-Camper-Kiddie, dass die ganze Zeit völlig sinnloses und unverständliches Zeugs ins Mikro brabbelt, alle ablenkt und so dem eigenen Team mehr schadet als nützt (ganz abgesehen davon, dass der Kampfwert solcher Elite-Torfköppe in aller Regel nahe Null rangiert, siehe Kapitel über Camping).

Das führt fast immer dazu, dass solche "MikroBenutzer" irgendwann völlig ignoriert werden (gedanket sei der mute-Funktion) oder sich den geballten Hass aller - dann äußerst genervten - Teamkollegen zuzieht. Gelegentlich wird dem Sabbelkopp auch mit finaler Deutlichkeit erklärt, wohin er sich sein Mikro stecken kann. (Solche Teamkills werden in aller Regel von allen begrüst und nicht selten von beißendem Spott aller Anwesenden begleitet.)

Das Einstellen der Parameter für die Mikros etwas fuddelig und es bedarf externer Hilfe und einigen Ausprobierens, bevor ein Headset wirklich effizient eingesetzt werden kann. Im Netz sind dutzende FAQs zu finden, die sich nur um den Aspekt der Kommunikation per Mikro drehen. Ich will deshalb hier nur darauf hinweisen, dass die richtige Kommunikation per Mikro den Erfolg eines Teams deutlich steigert. Im Sinne aller Teammitglieder gilt aber immer: Quatsch keine Opern!

Neben der Möglichkeit per Mikro zu kommunizieren stehen jedem sogenannte "RadioSignals" zur Verfügung. Diese sind über wenige Tastendrücke (maximal 2) aus mehreren Listen wählbar. Es kann von ungeheurem Wert sein, einige dieser Kommandos blind auch während des Gefechts absetzen zu können, jedoch kann ein Mikro durch diese Kommandos nicht wirklich ersetzt werden.

Folgende Radio-Signals stehen (sortiert nach Signalgruppen) zur Verfügung:

Radio Commands
Signal Bedeutung
Cover Me Gib mir Deckung
You Take the Point Geh Du vor
Hold This Position Stellung halten
Regroup Team Neu Formieren / Sammeln
Follow Me Folge mir
Taking Fire, Need Assistance Stehe unter Feuer und brauche Verstärkung

Group Radio Commands
Go Los, vorwärts
Fall Back Zurückfallen lassen
Stick Together Team Zusammen bleiben
Get in Position Positionen Einnehmen und weitere Kommandos abwarten
Storm the Front Attacke!
Report In alle mal melden

Radio Responses/Reports
Affirmative/Roger Ja / Verstanden / Bestätige
Enemy Spotted Feind gesichtet
Need Backup Brauche Verstärkung
Sector Clear Bereich gesichert / frei von Gegnern
I'm in Position Bin in Stellung
Reporting In melde mich
She's gonna Blow! Raus da! Bombe explodiert jeden Augenblick
Negative negativ / nein / abgelehnt
Enemy Down Gegner ausgeschaltet

Die Kommunikation per Message oder Team-Message während des Gefechts über die Tastatur behindert und hält unnötig auf. Längere Debatten sollten nur während der Zuschauerphase stattfinden und werden während des Gefechts häufig mit "Less talk - more play!" vom eigenen Team honoriert: "Sabbel nicht, spiel!"

Die Kommunikation geht Hand in Hand mit dem Wissen, wo die Mitglieder des eigenen Teams gerade sind und wo der Gegner zu erwarten ist oder gar gesichtet wurde. Weiss man, wo der Gegner (nicht) ist, kennt man zusätzlich die Map und die Positionen der eigenen Leute, dann ist das weitere erfolgreiche Vorgehen in aller Regel offensichtlich. Fehlt dieses Wissen, ist das eigene Versagen und damit das Versagen des ganzen Teams eine Frage der Zeit.
 

Rushen ist besser als Campen?

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Der Erfolg eines Campers hängt maßgeblich von der jeweiligen Situation ab. Grundsätzlich sind *einzelne* Camper Gruppen heranstürmender Gegner strategisch unterlegen, wie schon gezeigt wurde. Eine sorgfältig durchdachte Defensivstellung sich gegenseitig deckender Sniper kann allerdings schnell zu einem verlustreichen - wenn nicht gar unüberwindbarem - Hindernis für das vordringende gegnerische Team werden. Der Schlüssel zum Erfolg liegt in der korrekten strategischen Bewertung der Situation.

Campen an der falschen Stelle, das übereifrige Stürmen im falschen Moment und ohne Rückendeckung, überflüssiges Abwarten (z.B. im eigenen Startlager) oder gar das bewusste im Stich lassen von Teamkollegen sind die Kardinalfehler, die eine Niederlage für den Einzelnen erzwingen und die Erfolgsaussichten des gesamten Teams drastisch reduzieren.

Eine einmal gewählte Strategie muss konsequent und mit Nachdruck verfolgt werden. Auf keinen Fall darf man den Teamkollegen den Eindruck vermitteln, man selbst gebe Deckung, nur um dann aus Langeweile oder Abenteuerlust plötzlich und kommentarlos die Sachen zu packen und eine völlig andere Strategie einzuschlagen. Der Nebenmann muss sich blind darauf verlassen können, dass man die einmal angenommene Rolle konsequent durchhält.

Ergibt sich jedoch eine Situation, in der zu erkennen ist, dass die gewählte Strategie nicht erfolgreich sein kann, dann muss sofort auf den berühmten "Plan B" ausgewichen und eine neue Strategie koordiniert umgesetzt werden. Fanatisches festhalten an hoffnungslos unterlegenen Spielzügen bedeutet ein schnelles Aus für das gesamte Team.

Zeit spielt eine herausragende Rolle bei jeder Strategie, da alle Teams alle Runden gegen die Uhr spielen. Überlege deshalb schon vorher (gegebenenfalls während der Spectatorphase), was Du in der nächsten Runde brauchst und fange nicht erst dann damit an, wenn die neue Runde bereits begonnen hat.

Wie bewegt sich das gegnerische Team? Wo erwartet der Gegner das eigene Team? Welche Hintertüren können genutzt werden? Wo lungern bevorzugt die Camper des Gegners rum? Wo bricht der Gegner immer wieder durch? Teile dem Team Deine Beobachtungen mit, damit diese für das Vorgehen des gesamten Teams berücksichtigt werden können.

Koordiniertes Vorgehen

Begleite nach Möglichkeit immer einen erfahrenen Teamkollegen oder sorge dafür, dass Du von ihm begleitet wirst. Achte darauf, was Deine Begleitung macht. In kleinen gut koordinierten Gruppen bis zu 4 Mann ist der Erfolg am größten. Größere Gruppen neigen dazu, sich gegenseitig im Weg zu stehen und häufig sind unfreiwillige Teamkills eine direkte Folge solcher Gedränge.

Das wichtigste Manöver, das jeder Spieler instinktiv beherrschen muss, ist das versetzte und wechselseitige Vordringen im Zwei-Mann-Team. Lerne das Vordringen in kleinen Gruppen. Wer gibt wem wann in welche Richtung Deckung? Wer dringt wohin vor? Von welcher Position kann was abgedeckt werden? Wie kann Feindkontakt effizient begegnet werden? Das diese Überlegungen durchaus real sind, kann man leicht selbst im Training Cirular "Training for Urban Operations" (TC90-1) der US Army nachlesen (.pdf, englisch).

"...und dann sprang mir dieser Idiot vor die Flinte..."

Oft kann man beobachten, dass Spieler in der Hoffnung einen EasyKill abzustauben in die Feuerlinie eines anderen Mitspielers aus dem eigenen Team hineinstürmen: "Da! Da! Ein Gegner! Lasst ihn mir! Mein kill! Mein kill! Ich! Ich!" Das Risiko, dass solche heldenhaften und unvergleichlich dusseligen Aktionen das Aus für beide Spieler bedeuten, ist riesig.

Der bereits vorher feuernde Spieler hat unverschuldet grosse Chancen einen ungewollten Teamkill zu scoren, der in das Gefecht eingreifende Spieler steht fast immer sofort von vorne (durch den Gegner) und von hinten (durch den eigenen Mann) unter schwerem Feuer. Selbst wenn der unfreiwillige Hintermann schnell genug reagiert, wird die Feuerstellung des eigenen Teams dramatisch geschwächt, da der Hintermann zur Aufgabe seiner in der Regel erheblich stärkeren Stellung gezwungen ist und in das Gefecht für einige Sekunden nicht eingreifen kann. Hält der Hintermann die Stellung oder hat der Gegner schlicht und ergreifend Glück, kann er sogar zwei Kills mit einem einzigen Schuss erzielen, wodurch dem eigenen Team durch den blinden Aktionismus des Einzelnen plötzlich zwei Mann in der laufenden Runde fehlen und - sofern "punish TK" aktiv ist - das Team im ungünstigsten Fall die nächste Runde gleich mit einem Mann weniger beginnt und so beide Runden verliert...

Viele der routinierteren Spieler setzen übrigens unbeeindruckt das Feuer fort, wenn der eigene Mann in die Feuerlinie springt, um den Kill abzustauben. Die Überlegung ist dabei: "Meine Stellung ist stärker und ich hab dem schon ein paar verpasst. Lass den sich doch die Treffer einfangen. Wenn ich weiterballere, schalte ich den trotzdem noch aus. Beim nächsten Mal wird mir der Trottel nicht mehr dazwischen gehen."

Laufe den anderen Spielern niemals ohne Not durch die Schusslinie. Stelle Dich niemals zwischen einen Kollegen und einen Gegner, wenn beide aufeinander feuern: Das Ende der Runde erlebst Du in den meisten Fällen als Spectator.

Blockiere keine Deckungs- oder Rückzugsmöglichkeit der vorderen Reihen. Wer hinten steht, muss auch nach hinten sichern. Ignoriert der hinterste Mann seine Aufgabe als Nachhut und Rückendeckung, kann jedes Team im Handumdrehen von hinten aufgerollt werden.

Achte darauf, wer wann in welche Richtung das Feuer eröffnet und warum. Nicht jeder Feuerstoss zielt auf einen sichtbaren oder tatsächlich vorhandenen Gegner. Oft werden präventiv Feuerstöße in die Richtung bekannter Campingplätze abgegeben, um einen dort eventuell lauernden Camper noch weiter in die Defensive zu drängen oder ihn aus seinem Versteck zu treiben.

Live now - fight later

Schieße nie ohne Not über vor dir hockende Teamkollegen hinweg. Die Chance, dass Du den eigenen Mann ausschaltest ist riesig, und die Chance für den Gegner "Zwei mit einem Streich" auszuschalten viel zu gross, als dass es den ohnehin geringen Nutzen des von einem einzigen Punkt ausgehenden konzentrierten Feuers rechtfertigen würde.

Sehr viel sinnvoller - weil schlagkräftiger - ist es, nach vorne oder hinten versetzt neben dem Schützen eine andere Position zu beziehen und von verschiedenen versetzten Punkten aus das Feuer auf den Gegner und seine Stellung zu konzentrieren. Durch die verteilten Positionen kann ein sehr viel größerer Bereich abgedeckt werden, da in der Summe die einzelnen toten Winkel und damit die Deckungs- und Rückzugsmöglichkeiten des Gegners weniger werden.

Es gilt also die eigenen Kräfte zu verteilen und das Feuer zu konzentrieren und nicht umgekehrt die eigenen Leute auf einem Punkt zu stapeln und dann das Feuer zu verteilen.

Einzelkämpferaktionen sind besonders in der Anfangsphase einer Runde nicht zu empfehlen. Das gegnerische Team operiert mit hoher Wahrscheinlichkeit in Gruppen, gegen die ein Einzelner in aller Regel unterliegt. Im Mittel- oder Endspiel können Einzelaktionen unumgänglich sein oder werden und manche Aktionen des Teams setzen die Aktion eines Einzelnen voraus. Dies jedoch zu erkennen setzt voraus, dass man die verschiedenen Strategien beider Seiten auf einer Map kennt und diese mit dem Vorgehen des Teams rechtzeitig koordiniert (siehe Kommunikation).

Sobald eine gegnerische Stellung während des Vordringens ausgeschaltet wurde, muss der Vormarsch sofort und in jedem Fall entschlossen fortgesetzt werden, da sonst die gerade freigeräumte Stellung von heraneilenden Verstärkungstruppen des Gegners wieder eingenommen werden kann. Dann wäre durch das gerade mühsam gewonnene Gefecht kein Stellungsvorteil erlangt, der Sieg mithin ohne Not verschenkt. Ist die Stellung eines Gegners nicht zu erstürmen, dann müssen die Truppen zurückweichen und die Stellung umgehen. Selten sind erzwungene Stellungssiege für das Team von Vorteil, da solche Gefechte riesige Mengen Material und Leben kosten.

Merke: Jeder kann nur an einer Stelle zur Zeit sein. Eine Truppenmassierung an einer Stelle der Map bedeutet eine Lücke in der Stellung des Gegners an einer anderen Front.

Bei Verteidigungsgefechten gilt das exakte Gegenteil: Nicht zu weit vorrennen, die Kräfte nicht zu sehr aufsplittern. Nach einem gewonnen (Defensiv!)Feuergefecht sofort zurück in die Deckung und auf weitere Feindkräfte warten. Ist eine vorgelagerte Verteidigungsstellung nicht zu halten, dann konsequent und ohne zu zögern zur nächsten Deckung zurückfallen. Nach jedem Feuergefecht sofort die Stellung wechseln. Nur dann nachladen, wenn unbedingt notwendig (weniger als 1/3 im Magazin).

Kreativ sein - Verwegen sein.

Standardstrategien haben den entscheidenden Nachteil, dass sie jeder sehr bald kennt. Es sind die intelligenten Variationen der Basiszüge, die über Sieg oder Niederlage bei ausgewogenem Kräfteverhältnis entscheiden. Gehe immer davon aus, dass die Stellung des Gegners vor Dir perfekt ausgelegt ist. Spekuliere nicht auf die Fehler oder die Dummheit des Gegners.

Immer wieder werden ganze Teams innerhalb weniger Augenblicke völlig aufgerieben, weil ein scheinbarer Schwachpunkt in der Stellung des Gegners tatsächlich ein gut angelegter Hinterhalt war oder weil genügend voreilige Einzelkämpfer in die Stellung des Gegners gerannt und dort umgekommen sind.

Versuche Dir vorzustellen, wie Du selbst im Idealfall die vor Dir liegende Position verteidigen würdest und passe als Team Dein Vorgehen entsprechend der Möglichkeiten und Notwendigkeiten an. Nicht selten entscheidet ein scheinbar völlig abwegiger Spielzug (zum Beispiel eine Granate in einem unerwarteten Augenblick oder das scheinbare Zurückweichen des Teams oder Ähnliches) über Erfolg oder Mißerfolg.

Auch hier gilt: Schaue anderen zu, was diese tun und lassen und wie sie das anstellen. Ahme erfolgreiche Spielzüge nach, verfeinere solche in Details und erarbeite Alternativen und Notfallpläne. Übe Standardmanöver, bis Du diese blind beherrscht.

Wenn Spielzüge scheitern, versuche zu analysieren, warum sie gescheitert sind. Lerne aus Fehlern, vorzugsweise aus den Fehlern anderer. Halte nie sklavisch an einem einzigen Spielzug fest: Du wirst dadurch berechenbar und läufst Gefahr für den Gegner ein "EasyKill" mit Erfolgsgarantie zu werden.

Auch wenn das sehr sehr selten zugegeben wird: n00bs von heute sind die Gegner von Morgen. Vor nichts hat der l33t CS'ler mehr schiss, als vor einem Gegner, der wirklich besser ist als er selbst und ihm den eigenen Hintern immer wieder auf einem Silbertablet präsentiert. Lasst Euch also nicht verunsichern, sondern tretet den Klugscheissern ordentlich in den Hintern.

Ach ja: Für den Fall, dass ihr den Campern unmißverständlich sagen wollt, was Ihr von denen haltet hier ein spray-logo, das ich aus einem Bender herausgearbeitet habe:

(click auf das Bild für download oder diesen Link. Datei "pldecal.wad" im Verzeichnis /cstrike in "pldecal.wad.bak" umbenennen und durch die neue ersetzen, dann in den Spielereinstellungen das neue Logo auswählen.)
 

Weitere Ideen und Hinweise

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Sound

Sound ist oberwichtig. Du kannst nur in eine Richtung sehen, aber Du kannst in jede Richtung hören. Sobald Du Schritte hörst, überprüfe auf dem Radar, ob es sich um Freund oder Feind handelt.

Nähert sich der Gegner einer Tür, dann warte nicht, bis er die Tür öffnet, sondern greife ihn an, bevor er Dich - durch die offene Tür - sieht. Natürlich funktioniert das nur dann, wenn Du eine Waffe benutzt, die auch tatsächlich durch Hindernisse hindurchschiessen kann.

Durchgänge

Wenn Du einen Durchgang bewachst, dann warte, bis der Gegner kurz davor ist, durch den Durchgang zu kommen: Meistens werden die Gegner versuchen mit einem Duck-Jump durch den Durchgang zu springen, um so ein möglichst kleines Ziel zu bieten. Sei schneller! Unmittelbar bevor der andere Spieler losspringt ist er mehr mit der Koordination des Sprunges beschäftigt als mit der Suche nach Gegnern. Wenn Du ihn in diesem Moment aus kürzester Entfernung angreifst, gewinnst Du fast immer, weil Du im Gegensatz zu ihm a) auf den Angriff vorbereitet bist und b) weisst, wo der Gegner ist und c) einige Sekundenbruchteile Vorsprung hast.

Höhenunterschied

Von unten nach oben zu kämpfen ist immer von Nachteil. Entsprechend ist es von Vorteil, wenn man von oben gegen einen Gegner kämpft. Nutze Höhenunterschiede wann immer möglich, zumal die Gameengine von oben noch leichter Headshots scoren lässt....

Granaten

HEs sind prima, um dem Gegner einige Trefferpunkte abzuziehen. Statt jedoch einem frischen Gegner nur ein paar Kratzer im Lack zu verpassen, ist es sehr viel befriedigender, Gegner mit HEs zu killen. Spare Dir Deine Granaten auf, bis Du sie wirklich brauchst. Warte in der Nähe schwerer Gefechte und wirf Deine Granate auf den nachladenden Gegner in seiner Deckung. Camper kommen übrigens auf gut platzierte HEs meistens überhaupt nicht klar und sind nach einem solchen Treffer oft leichte (weil panische) Beute.

Camping

Belagere die Campingspots. Schlage Dein Zelt nicht an den klassischen Campingplätzen auf, sondern bewache die Campingplätze und erledige diejenigen, die sich dort einnisten wollen.

Campe ab und zu auf freier Fläche. Sehr oft sind die Gegner so sehr damit beschäftigt, hinter Ecken und Kisten zu suchen, dass sie den Sniper mitten auf der Strasse übersehen...

Kenne Deinen Gegner

Wann immer möglich beobachte die besten Spieler auf der Map und lerne, was sie tun und wie sie es tun. Wo verstecken sie sich? Wo suchen sie Deckung? Welche Wege nutzen sie für Sturm und Rückzug? Welche Wege nutzen sie nie?

Wenn Du Deinen Gegner genau genug kennst, dann wirst Du ihn immer besiegen.

Kenne Deine eigenen Bewegungen. Die Fragen, die Du Dir über den Gegner stellst, wird sich der Gegner auch über Dich stellen. Sei unberechenbar. Wenn Du mehrmals nacheinander an der selben Stelle erlegt wirst, solltest Du Dir schleunigst eine neue Strategie einfallen lassen, denn irgendwer kennt Dich...

Aiming

El_Hefe gibt folgende Hinweise:

>>>>>[ Die Sache mit dem "reinlaufen lassen" würde ich nur für Sniper empfehlen. Allgemein gilt:

DENKEN

Wenn Du weisst, woher der Gegner kommt, dann stell Dir vor, wie er um die Ecke kommt. Stelle Dir die folgende Fragen:

  • Kann ich genau bestimmen WANN er in meinem Blickfeld auftaucht? (durch Schritte etc.)
  • Weiss ich WIE er um die Ecke herauskommt? (gerannt, geduckt, geschlichen, gesprungen?)
  • Auf welcher Höhe ist sein Kopf wenn er herumkommt?
  • Wie lange brauche ich, um zu auf ihn zu reagieren, sobald ich ihn sehe?
  • Hat er mich schon bemerkt?

Wenn Du all das beantworten kannst, wirst Du eine ziemlich genaue Vorstellung davon haben, wo Du Dein Crosshair platzieren musst, um ihn mit Sicherheit zu erwischen, sobald er auftaucht.

Vor allem ist das Berücksichtigen der Reaktionszeit wichtig. Wenn Du das Crosshair zu weit auf die Ecke anlegst, bist Du wahrscheinlich mit dem Schuss nicht schnell genug, um ihn zu treffen. Legst Du es zu weit weg, musst Du evtl. deinen Zielpunkt korrigieren, was Dich wertvolle Zeit kosten wird.

Das "Vorhalten" im Nahkampf kann man kaum theoretisch beschreiben. Hier helfen Dir nur gute Reflexe, ein gutes Auge, Erfahrung und ein wenig Glück. Spiel viel Public dann kommt das mit der Zeit, wie alles andere auch.

Wenn der Gegner wirklich nahe an Dir dran ist (ein bis 2 Schritte Entfernung), dann knall das ganze Maganzin in seine Richtung, und hoff dass er draufgeht bevor das Magazin leer ist, Handgun raus und weiter. Viele werden mich (El_Hefe) dafür zwar jetzt lynchen wollen, aber im Nahkampf ist Dauerfeuer oft ein verdammt guter Weg, um mit jemandem fertig zu werden (Vorbeischiessen ist kaum möglich wenn man ihn im Crosshair hat, Glücksheadi wahrscheinlich).

Was auch von vielen nicht beachtet wird:

Halte das Crosshair immer auf die Stelle, an der es am wahrscheinlichsten ist, dass ein Gegner auftaucht. Was viele dabei falsch machen (seit dem 1.4-Specmode schön zu beobachten): Sie halten das CH zwar in RICHTUNG auf eine Tür, hinter der ein Feind lauern könnte, aber sie zielen dabei auf den BODEN davor.

Halte das Fadenkreuz IMMER so dass Du Dich nur HORIZONTAL bewegen musst, um den Feind zu treffen. Wenn Du erst noch vom Boden hochgucken musst um ihn zu erwischen musst Du auf 2(!) Ebenen korrigieren (horizontal UND vertikal) um den Richtigen Punkt zu erwischen. Die Wahrscheinlichkeit, dass Du dabei unter/über den Gegner schiesst, ist relativ gross. Also CH immer auf Brusthöhe halten.

(Ist natürlich AUCH zu beachten wenn Du beispielsweise eine Treppe hochguckst. Stell Dir immer vor, es würde jemand dort stehen und Du würdest auf dessen Brust/Kopf zielen.)

Warnung: Das sind TIPPS und die sind nur graue Theorie wenn Du es nicht übst. Wirkliches Können, und Praxis bei der Anwendung bekommt man nur durch Training. ]<<<<<

Strategien für Public Server - Kills sammeln

Disclaimer: Der folgende Abschnitt widmet sich speziell der Public-Server unter dem Gesichtspunkt des sehr oft zu beobachtenden "My Kills First - Team Score Later". Im Clan funktionieren diese Taktiken *nicht*. Ich finde diese Taktiken auch nicht klasse und ich würde einiges dafür geben, wenn diese Taktiken aussterben würden, denn sie schaden dem Spiel. Beobachtet man aber die Spieler mit dem höchsten KillScore auf den Public Servern, dann wird man feststellen, dass sie wegen genau dieser (und weiterer) Manöver und Taktiken erfolgreich sind, denn auf Public Servern interessiert das Ziel des Teams in der Regel niemanden. Teamwork ist in der Regel allen scheissegal. Alles, was zählt, ist der KillScore. Die anderen werden Dir nur selten helfen und Du solltest es ihnen gleich tun.

Nocheinmal ganz deutlich: Die folgenden Taktiken sind nicht zum Besten des Spiels und zum Teil sogar schädlich für das eigene Team. Viele werden sich über diese Taktiken aufregen, aber letztenendes sind das die tatsächlich auf den Public Servern praktizierten Taktiken, die den individuellen Killscore nach oben treiben. Es ist schön zu hören, das einige Admins dann und wann ein Auge darauf haben und versuchen, mit Kicks/Bans gegen solche Spieler vorzugehen, die diese Taktiken anwenden (You Have Been Warned!)

Das Spiel auf Public Servern und im Clan unterscheidet sich dramatisch. Im Clan steht die Mission im Vordergrund und man kennt seine Mitspieler. Auf Public Servern steht hingegen der eigene Score im Vordergrund und die Mitspieler sind bestenfalls Gegnerfinder und Crashtestdummies. Viele der bis hier angesprochenen Hinweise sind idealistische Wunschvorstellungen, die so einfach nicht funktionieren, weil die Community einfach keinen Bock hat, das Team über den eigenen KillScore zu stellen. Also gilt es mit den ausgeteilten Karten zu Spielen und das Beste daraus zu machen.

Auf Publics niemals in der ersten Reihe stürmen. Spieler in diesen Positionen erleben seltener das Ende der Runde. Wenn Dein Team stürmt, dann folge in sicherer Distanz und unterstütze das Team so gut es geht, aber sei niemals der Kugelfänger für Dein Team. Wenn Du in einem Team wirklich kompetenter Rusher spielst, versuche dem Besten zu folgen.

Alle paar Runden solltest Du selbst einen Sturmangriff führen. Sicherlich wirst Du diese Runden nicht überleben, aber das erfolgsgewohnte Sturmteam wird oft unvorsichtig und so zu leichter Beute.

  • Sei nie der erste, der um eine Ecke geht.
  • Teamkollegen sind keine Deckung.
  • Benutze Dein Team als Köder und Gegnerfinder.
  • BaseCamping bringt oft leicht verdiente Kills.
  • Folge dem besten Spieler Deines Teams und räume ab, was er übrig lässt.
  • Bewege Dich immer so, als wenn Du keine Teamkollegen hättest.
  • Vermeide solche Routen, die immer unter schwerem Feuer liegen.
  • Stehle Kills wann immer möglich.
  • Schatten und Dunkelheit sind Deine Freunde.
  • Eine Waffe aufzusammeln geht schneller, als nachzuladen.
  • Es ist besser zu flüchten, als in einer Deckung zu sterben.

    Pro-Camping BETA

    CS-YASG logo small BETA - back to index

    Von: [-SSH-]Mosquitoripper, 19.07.2002

    In diesem Artikel sollen einmal die Vorteile des Campens erläutert werden. Dazu möchte ich im folgenden die verschiedenen Campertypen charakterisieren und einige Beispiele geben.

    Angreifercamper: Diese Camper haben ein sehr schweres Leben und sind oft auch im eigenen Team unbeliebt. Im angreifenden Team ein Versteck suchen und sich dort zu verstecken ist eine unehrenhafte und eine dem Team wenig helfende Art zu campen.

    Legitim wird sie dann, wenn das Verteidigende Team anfängt zu rushen. Counter-Strike ist ein Spiel bei dem es einen Angreifer und einen Verteidiger gibt. Wenn die Verteidiger ihren Vorteil aufgeben wollen, dann ist es ihre Sache, können dann aber nicht von Angreifern erwarten, dass sie ebenfalls hirnlos in den Tot rushen.

    Normalerweise reagieren die rushenden Verteidiger mit extremen Unverständnis auf solche Camper und lassen eine Salve schrecklicher Beleidigungen auf sie niederregnen.

    Angreifercampen ist sehr schwierig im Sinne des Teams einzusetzen und sollte daher nicht von Neulingen angewendet werden. Erfahrene sind oftmals jedoch diejenigen, die dem eigenen Team den Rücken decken, wenn sie angreifen. Man hat etwas falsch gemacht, wenn man als letzter übrig bleibt.

    Beispiele: Der CT, der auf Militia den Gullideckel bewacht und verhindert, dass die Ts rauskommen, während sein Team sich voll auf den Frontalangriff konzentrieren kann. Ebenfalls hilfreich ist zum Beispiel auf Nuke ein Spieler, der rückwärtslaufend seinem Team nach hinten Deckung gibt, wenn diese sich vortasten. Nuke ist hier eine gute Beispielmap, weil sie aufgrund ihrer Größe und kreisförmigen Architektur die CTs oftmals zum Rushen animiert. Negativbeispiel ist der Turmcamper Terrorist auf Cbble. Er wird seinem Team nur selten wirklich helfen können.

    AWP/AWM-Camper: Diese verschanzen sich vorzugsweise an einem Ende einer sogenannten Sniperrange. Es ist in der Regel sehr schwierig sie aus ihrer Stellung zu vertreiben. Diese Camper werden richtig unbeliebt, wenn sie es verstehen durch eine kreative Positionswahl ihren Gegner fast immer auf dem falschen Fuß erwischen. Ein Gegner der nicht erkennt, dass er einem solchen Sniper in den Rücken fallen oder zusammen mit einem Teammitglied ablenken muss, anstatt sich auf Colt/Ak -vs- AWP Duelle einzulassen, wird meistens an ihm verzweifeln. Viele Rul0r haben sich extra für diese Zwecke ein „Fuck you Du Sniperhure“ unter zu Hilfenahme einiger Rechtschreibfehler gebindet. Einem guten AWP/AWM-Camper lockt das meistens nur ein müdes Lächeln auf die Lippen. Er weiß genau, dass sein Team durch ihn einen Gang weniger zu bewachen hat.

    Beispiele: Der CT, der auf Aztec die Brücke dichtmacht sehr beliebt auch auf Dust2 der lange Weg vom Bombenplatz A zur Terroristenbasis.

    Regulärer Camper: Ein solcher Camper ist ähnlich wie ein AWP/AWM-Camper zu klassifizieren, nur dass er eher den Nahkampf sucht. Er ist ebenfalls im verteidigenden Team und bewacht auch einen Zugang. Man hat es meistens sehr schwierig mit dieser Art zu campen, da die Gegner irgendwann lernen mit Granaten anzugreifen. Man muss seine Position also oft variieren und den Gegner überraschen, sonst wird man nicht alt dabei.

    Zwei der wichtigsten Eigenschaften die man als regulärer Camper braucht sind gute Ohren, um den Gegner frühzeitig wahrzunehmen und ein Auge auf dem Radar, um seine Teammates die um die Ecke kommen nicht gleich um die Ecke zu bringen. Vor Beleidigungen bleibt man von allen Campern am längsten verschont.

    Beispiele: Es gibt viele. Auf Prodigy jemand der oben am Haus campt oder auch jemand der Chateau den Holzverschlag bewacht.

    Schattencamper: Diese Camper sind eine Plage für alle Rusher und entsprechend beliebt. Sie verstecken sich in einer Ecke und warten auf die Gegner. Dies erfordert manchmal viel Geduld und viele unerfahrende Schattencamper verraten sich frühzeitig durch eine Bewegung oder ein Geräusch.

    Falls man den Dreh raus hat, belohnt man die Rusher, die dann nur nach links und rechts, aber nicht nach oben und unten gucken, mit einer Extrapackung Blei. Als Schattencamper sollte man aufpassen, dass man sich nicht so positioniert, dass die eigenen Teammitglieder erst sterben bevor man eingreifen kann. Wenn man einen Schattencamper im eigenen Team hat, dann sollte man sich ein Stückchen hinter seiner Deckung positionieren (AWM/AWP-Camper machen das oft sehr gut) und die Aufmerksamkeit der Gegner ablenken. Diese Doppelcamper sind extrem schwierig zu knacken. Beispiele: Der CT, der sich auf Dust hinter den Kisten am Bombenplatz versteckt oder der Terrorist, der sich auf Militia bei den Geiseln verschanzt.Beispiel fürs Doppelcampen sind die beiden CTs, die auf Prodigy den unteren Zugang decken. Einer mit AWP und der Andere mit Colt und Granaten.

    Fazit:

    Nach diesem Beitrag werden sicherlich viele selbsternannte Highskill0r meinen, dass sie jeden Camper aus seinem Versteck vertreiben können. Die Leute die das behaupten, tappen einer ganz einfachen Milchmädchenrechnung in die Falle und sollten sich einfach mal vorstellen sie seien geklont und müssten sich selber aus der entsprechenden Camperecke pulen. Solange man dem eigenen Team hilft, sollte man sich durch Beleidigungen nicht einschüchtern lassen Die Leute die sich in einem solchen Fall über Camper aufregen sind normalerweise diejenigen, die zwischen Bombenplatz und Startpunkt eine gedankliche rote Linie ziehen. Viele vergessen dabei, dass sie nicht allein im Team sind und es normalerweise mehr als einen Angriffsweg gibt.

    Intelligentes Campen ist eine Sache von Erfahrung und erfordert viel Fingerspitzengefühl. Richtig eingesetzt, kann es jedoch dem eigenen Team viele Wins einbringen. Fraggs wird man jedoch meistens weniger haben als die Rusher.


    Von: Entenmann, 19.07.2002

    Die 4 Arten von Camper:

    1. Der offensive Camper...

    Dieser schafft es, am Anfang der Runde, oder durch guten Instinkt, die Position und Laufrichtung seiner Gegner zu bestimmen.

    Er läuft meist anfangs wie jeder Rusher auf das gegnerische Team zu, bremst dann ab und geht in Deckung. Während das gegnerische Team an ihm vorbeizieht, zieht er gerne seine Schallgedämpfte waffe und kann in Ruhe den Gegner in den Kopf schießen... oder alle blenden und mit gekonnten Salven ausschalten.

    Tips:

    Wenn du so spielen möchtest, dann versetz dich immer in deinen Gegner, versuch dir vorzustellen, wie du die Passage passieren würdest in der du dich verstecken willst. wenn du dir halbwegs sicher bist, dass sie dich im vorbeilaufen nicht bemerken bezieh Stellung... Man kann aber auch optional den Überraschungseffekt ausnutzen und plötzlich in Erscheinung treten und den Gegner töten ( bei mehreren Gegnern nicht zu empfehlen )

    Dann wie oben beschrieben die Gegner eliminieren.

    Gegenmittel:

    Augen auf, beim schnellen Rush kann es schonmal Vorkommen, dass man eine Ecke übersieht, also Augen auf und auch mal kurz nachgucken, es sei denn, man kann isch vollkommen sicher sein !

    Orte: Aztec, unten bei den Einkerbungen in den Wänden, hier könnte ein Ct lauern.

    Prodigy, falls man merkt, dass gleich die bombe gelegt wird, oder sie selber bewachen muss:

    In dem Fall kann man sich hinter dem Tisch verstecken, der sich in dem Raum vor dem Computerraum Bombenplatz befindet ... die meisten schießen Die Scheibe ein und laufen einfach am Tisch vorbei...

    2. Der zum Campen gezwungene:

    Alleine hat man irgendeinen Gang bewacht, nun merkt man, dass man so gut wie alleine ist. Man äluft seinem Ziel entgegen doch plötzlich sieht man einen oder 2 Gegener, Rückzug, doch nur ein vorgetäuschter...

    Wie die Berserker stürmen sie durch die Tür und weiter durch den Gang, um dir zu folgen, doch du hast dich hinter einer Kiste versteckt, und schießt ihnen in den Rücken.

    Hier gelten die selben Reglen wie bei Campertyp Nummer 1.

    3. Der Zielbewacher

    Ganz klar, sein erstes Ziel ist der Bombenplatz als CT, er versteckt sich hinter irgendeiner Kiste und wartet bis der Gegner die Bombe legt, oder er bewacht den Durchgang zu seinem Warteplatz...

    Am leichtesten ist er mit He´s aus seinem Versteck zu scheuchen, oder nach dem Wurf einer Blendgranate zu erledigen...

    Um selber erfolg als solch ein Camper zu haben, sollte man sich nicht mit den Standard Ecken begnügen, und evtl. einen Kollegen bitten dir auf eine Kiste zu helfen.

    der zweite Zielbewacher ist der Hossie-Camper.

    er ist gemein, denn wenn die Geiseln sterben, dann hat er schonmal ein Ziel erreicht. nämlich ,d ass die Ct´s weniger Geld haben. er fühlt sich meist sicher, da er die Geiseln in einen Raum mit nur einem Zugang gebracht hat. Er bewacht die Tür, und es is schwer, ihn zu töten, da er meist der letzte Überleben des gegnerischen Teams ist, aber schon die ganze Zeit dort sitzt. Er hat volle Munition, er ist gesund.

    Doch es gibt Mittel ihn zu eliminieren.

    Wenn man zu zweit ist, dann kann man einfach einen reingehen lassen, während er in den Raum hineinspringt und das Visier von der Tür abwendet stürmt der 2. hinein und eliminiert ihn, falls es der Kollege nicht evtl schon vorher getan hat.

    Man kann den Camper auch versuchen mit einer He herauszulocken oder ihn zu blenden, aber er wird sich eine Idee zurechtgelegt haben, wie er der Granate ausweicht.

    Ihn durch die Wand abzuschießen kann problematisch sein, da man einen hohgen Munitionsverschleiß hat..

    man kann ihn aber auch gut reinlegen in dem man immer wieder die Tür öffnet indem man die eigene Pistole gegen die Tür wirft und er dagegen schießt. Funktionier aber nur wenn er nicht sonderlich intelligent ist.

    Dies ist eigentlich der fieseste Camper, da er alleine bei guer postierung ein ganzes Team allein auslöschen kann..

    Wenn man selbst einer dieser sorte ist, sollte man sich einen Ort suchen, der am besten nur einen oder 2 leicht zu überblickende Zugänge hat. auch wichtig ist, eine Möglichkeit einer Granate auszuweichen.

    4. Der Standard camper:

    er sucht sich meistens eine gewöhnliche Ecke auf der Map, die leicht zu überblicken ist.

    dort wartet er, bis ihn jemand übersieht.

    er selber ist meistens einer von denen, die mit nem kumpel vor dem pc sitzen und sich über die flames der anderen lustig machen.

    er ist meistens auch einer derer die zu typ 3 gehören.

    oft sind diese leute auf publics in alkoholisiertem zustand anzutreffen, sollten also mal wieder kein problem sein, wenn man die augen aufhält.



    Have mo´ fun `n´ Frag ´em all

     

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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